Come essere fighi e orientali sin dal logo del gioco
INTRODUZIONE (che se non avete capito è uguale per tutti)
Direi incredibile, stupefacente. In collaborazione con indievault.it, AESVI, possiamo dire il grande ente che è riuscito ad assemblare l’edizione 2015 della fiera videoludica più importante d’Italia, ha portato al Milan GamesWeek una flotta di giochi indipendenti tutti da provare, gustare e soprattutto vivere. Se questa ultima parola vi suona come estranea, sappiate che per me lo scenario indipendente è un vero paradiso per i miei occhi. Ma ciò che vi è sempre dietro a un videogioco indipendente, sono persone solitamente geniali, piene di spirito e soprattutto simpatiche, le quali si dimostrano sempre disponibili all’ascolto di nuovi feedback.
I MIGLIORI BIT DELLA NOSTRA VITA
Sinceramente non mi aspettavo che un “piccolo” software nel grande caos della Milan Games Week 2015 potesse iptonizzarmi a tal punto da essere costretto con le maniere forti a staccarmi dal pad per dedicarmi agli altri appuntamenti dell’evento fieristico. Cast of Seven Godsends, così si chiama il progetto distribuito da Merge Games, pone al centro dell’attenzione un netto rimando all’epoca d’oro dei 16-Bit e si ispira liberamente e volutamente all’eredità lasciata dal Professor F. (che in questo caso, secondo il mio archivio mentale, dovrebbe essere il Professor Tokuro Fujiwara, ideatore della serie Ghost ‘n Goblins e produttore di Megaman).
Paolo Cattaneo, così si chiama l’uomo che durante il Games Week 2015 (notare il cambio di articolo), che gentilmente ci ha presentato il suo progetto il quale, tra le altre cose, è stato sviluppato da un team di sole due persone. Essere in due nello scenario indipendente italiano sembra essere un’arma vincente: tante idee, pochi costi, tanta sintonia. Ed è proprio quest’ultima ciò che sembra aver caratterizzato di più la produzione di Paolo e del suo grafico Vincenzo, i quali ci hanno regalato una grandiosa esperienza per tutti i nostalgici degli ultimi anni ’80 e dei primissi anni ’90.
FAMMI CAPIRE, CHE TI UCCIDO
L’idea di fondo di Cast of the Seven godsends è quella di proporre al giocatore un’esperienza in perfetta sintonia con le sale da gioco di fine anni ottanta, identificando valori quali una ostica difficoltà unita a un level design diabolico capace di far ripetere all’infinito interi livelli ai giocatori meno abili. Alcuni potrebbero affermare che l’idea di Raven Travel Studios possa sembrare anacronistica, ma se non lo avete compreso, è volutamente così. Affermo questo in quanto Paolo ci ha illustrato come alcuni fautori della critica videoludica italiana di “successo”, abbiano affermato che il loro titolo sia troppo difficile, mal bilanciato e soprattutto..vecchio. Quando l’esponente di Raven Travel mi ha riferito questo, subito sono impallidito al pensiero che qualcuno avesse disprezzato il titolo solo perché ha la volontà di strizzare l’occhio nei confronti delle grandiose serie di Capcom. Non potevo di certo alterare l’umore di Paolo con una mia considerazione, ma qui su Project Nerd posso dirlo: chiunque abbia affermato parole simili, sappiate che di videogiochi ne sa davvero poco (e sinceramente dovrei essere più duro, ma è meglio restare in una sorta di neutralità).
Cast of the Seven godsends non è solo una rievocazione delle migliori serie del Prof. F, bensì un miglioramento delle stesse. Oltre a un gameplay a scorrimento laterale fluido, ad animazioni celestiali e a scenari degni delle più alte produzioni a 16-Bit, il gioco offre un sistema di armature ibrido tra quello presente in Ghost And Goblins (e più precisamente Ghoul ‘n Ghost), e Megaman: trovata e indossata un’armatura, la stessa può essere mutata per permettere al giocatore di usufruire dei poteri divini per riuscire a sconfiggere le orde di agguerriti nemici che ci separano dal ritrovamento del nostro figlio e quindi dal salvataggio dell’intero reame dalle grinfie telle temibili tenebre (la trama è minimale e fa da sfondo all’intera produzione).
Contrariamente a quanto accade nei videogames 16-Bit cabinati, una volta morti possiamo rinascere in un checkpoint precedentemente salvato, in modo da aiutare i giocatori meno esperti al completamento della storia principale. Tuttavia esistono anche svariati livelli di difficoltà, una più diabolica dell’altra, fino ad approdare all’ambita difficoltà “Retrogamer“ in cui ogni singolo errore significa essere puniti e riportati a inizio livello senza possibilità di ricominciare il gioco dall’ultimo livello o checkpoint salvato.
Daniel! Questo fa davvero per te!
Le diverse armature presente nel gioco sono davvero ben diversificate
DIMMI DOVE SEI, MIA MUSA
Il titolo di Raven Travel Studios può essere già recuperato da Steam e acquistabile per la modica somma di sette euro. C’è chi ha affermato che sette euro sono addirittura troppi per l’acquisto di questo titolo. Ebbene: io spesi 240 mila lire per acquistare Ghost ‘n Ghouls e Ghost ‘n Goblins e non me ne sono mai pentito. Sette euro per rivivere le stesse emozioni con un gioco che effettivamente è la loro diretta e naturale evoluzione, non sono nulla. Il mio consiglio è di acquistarlo ad occhi chiusi per assaporare un titolo che a conti fatti non è effettivamente nostalgico, ma una vera e propria nuova declinazione di un genere. Il gameplay curato, il level design diabolicamente interessante e il charachter design accattivante, sono tutti fattori che vi lasceranno incollati allo schermo per ore e ore, le stesse ore che io avrei passato lì al Games Week se solo il mio collega non mi avesse spronato ad andarmene.
In ogni caso, il titolo è acquistabile anche in Hunble Store, a riprova del fatto che la produzione di Paolo e Vincenzo è stata davvero apprezzata da un grande numero di appassionato, e siamo davvero felici di questo.
LA FATIDICA DOMANDA
Secondo Raven Travel Studios, lo scenario indipendente italiano emergerà a livello Europeo?
Secondo me non è un fatto di bandiera. E’ irrilevante che il titolo sia italiano, spagnolo o giapponese. Qui si tratta di qualità. Ogni anno osservo come altre case di sviluppo riescono a cavarsela grazie alla loro abilità di osare in nuove idee e in nuovi livelli qualitativi fino a qualche anno fa impensabili, ma allo stesso tempo osservo molti ragazzi non farcela perché non in grado di stare al passo coi tempi. E’ sicuramente una dura lotta, ma secondo me è tutta una questione di X-Factor: i giochi meglio caratterizzati e con idee nuove e divertenti, possono ambire a un mercato eruopeo sempre in costante crescita. Noi di ravel Travel Studios ce la stiamo mettendo tutta: è già in produzione un nuovo titolo e siamo speranzosi che anche quest’ultimo possa piacere al nostro pubblico.