LA SOLITA INTRODUZIONE
Direi incredibile, stupefacente. In collaborazione con indievault.it, AESVI, possiamo dire il grande ente che è riuscito ad assemblare l’edizione 2015 della fiera videoludica più importante d’Italia, ha portato al Milan GamesWeek una flotta di giochi indipendenti tutti da provare, gustare e soprattutto vivere. Se questa ultima parola vi suona come estranea, sappiate che per me lo scenario indipendente è un vero paradiso per i miei occhi, . Ma ciò che vi è sempre dietro a un videogioco indipendente, sono persone solitamente geniali, piene di spirito e soprattutto simpatiche, le quali si dimostrano sempre disponibili all’ascolto di nuovi feedback.
C’ERA UNA VOLTA UNA BALENIERA..
Innanzitutto lo devo dire: da piccolo volevo diventare un pirata spaziale. A quel paese coloro che volevano diventare astronauti: io volevo razziare navi di odiosi imperialisti, salvare belle donzelle provenienti da altri pianeti ed esplorare la galassia assieme a grandiosi compagni d’avventura. Come potete ben notare, se mi ritrovo in un sito internet a scrivere di grandiosi videogames, è perché evidentemente nulla di tutto ciò è accaduto. Pazienza.
Fortunatamente, in soccorso al mio morale, sono arrivati i ragazzi di Picaresque Studio che, come si può intuire dal simpaticissimo nome dello studio di sviluppo, hanno a che fare anche coi pirati.
Nantucket, così si chiama il loro progetto, è un titolo di strategia navale per veri puristi del genere, sebbene in realtà abbia colto il mio interesse per una sua immediatezza non facile da raggiungere nel genere gestionale. Chi legge i miei articoli lo sa: sono una frana nei gestionali, pertanto quanto scritto poco prima fa comprendere quanto gli sviluppatori non guardino ai soli giocatori appassionati del genere, bensì anche a coloro che come me, scarsoni della gestione virtuale, vorrebbero divertirsi con un software di questo genere.
Nonostante durante l’intervista video come uno stupido ho sbagliato più e più volte a pronunciare il nome di Nantucket (è colpa del mio professore di lettere, ve lo giuro), so benissimo da dove proviene e motivo per cui riconosco il titolo di Picaresque Studio come l’ennesima prova che gli italiani sono troppo bravi a coniugare intrattenimento e cultura. Nantucket proviene dall’omonima cittadina e isola di Nantucket, Massachusetts (USA), in cui Ishmael, il capitano Achab e il suo equipaggio di arditi balenieri salpano a bordo del Pequod alla ricerca del leggendario capodoglio bianco Moby Dick il quale, anni prima, recise la gamba del Marinaio riempendolo di folle vendetta. Sarà proprio la sua sete di sangue a spingere lui e l’equipaggio oltre i confini della ragione alla folle ricerca dell’ambita Balena e nonostante altri capitani di altri navi avvisano lo stesso Achab dell’imminente pericolo nell’Oceano Indiano a causa della presenza dell’enorme cetaceo, spinto dall’irrefrenabile volontà di ucciderlo, dopo tre giorni di scontro con il grande mammifero, muore a causa dello stesso trascinato negli abissi con la sua stessa nave.
L’unico marinaio che si salva è proprio Ishmael (o Ismaele nella versione italiana), ragazzo in cerca di avventure che nel romanzo originale di Herman Melville racconta in prima persona le vicende della grossa caccia.
Ebbene: i ragazzi di Picaresque hanno ben pensato che al mondo mancasse un videogioco che si dedicasse all’epico racconto di Melville, che tra le altre cose divenne celebre circa trent’anni dopo la sua morte. E se il romanzo americano ottocentesco per antonomasia racconta le vicende della tragica caccia, Nantucket va a scoprire e in un certo senso comporre la vita di Ismaele dopo il naufragio e il salvataggio da parte della Rachel, nave fortunatamente vicina al Pequod che ritroverà e salverà il ragazzo dopo un giorno e una notte passata in mare.
IO SALPO, TU PENSI
L’idea di fondo di Nantucket è quella di proporre al giocatore una profonda esperienza visiva e gestionale in cui poter assaggiare ancora una volta quel gusto di epicità che da tempo manca nei nostri giorni moderni. Nonostante l’argomento sia spinoso per i molti che abbracciano le nuove idee animaliste, la caccia alla balena tradizionale ottocentesca è simbolo di una epicità ormai perduta che gli sviluppatori vogliono rivitalizzare e valorizzare. Che sia chiaro: nessuna balena è rimasta uccisa durante lo sviluppo del titolo, ma ciò che Picaresque vuole affermare è la capacità umana di far fronte a un pericolo enorme quale quello di catturare gli enormi mammiferi a bordo di piccole navi e attrezzati di sole lance di legno, le uniche armi disponibili nei secoli addietro. Uno sfoggio di tecnica e di arte bellica la quale, analogalmente, la si può trovare in Nantucket. Nella breve prova al Milan Games Week 2015, ho potuto constatare la grande profondità del titolo unita alla volontà di descrivere nei minimi particolari la vita dei veri lupi di mare ottocenteschi. Non ci è dato sapere che cosa proporrà la campagna in singolo giocatore, sappiamo solo che oltre alle quest principali, ci saranno tonnellate di side quest che faranno felici tutti i completionist più accaniti. Il tutto quindi si svolge in un mondo possiamo dire letteralmente Open World: la tela del giocatore è infatti l’intera mappa nautica del nostro Pianeta, per l’occasione ridisegnata in puro stile ottocentesco (dettaglio che solo, è stato capace di convincermi del futuro acquisto). Controllando la propria nave, si ha accesso alle aree del gioco tramite un sistema di navigazione semplice e tradizionale che fa riferimento ai migliori strategici a turni presenti del mercato e che ben si lega con il gameplay del gioco.
Per quanto concerne la propria nave, si può gestire qualsiasi aspetto della propria imbarcazione. Che sia il proprio equipaggio o la scorta d’acqua necessaria per affrontare il viaggio, Picaresque Studio ha pensato a qualsiasi dettaglio per regalare al pubblico l’esperienza più completa possibile nell’ottica di ricreare la tensione di un vero viaggio navale ottocentesco. E se gestire la propria nave con un equipaggio che da un momento all’altro potrebbe morire di fame o di sete o ammutinarsi per le scarse condizioni della propria nave, sappiate che eventi casuali di varia natura potrebbero spazzare via i vostri sogni in un batter d’occhio.
Insomma: tutto questo fa davvero paura.
Il tutto è mosso da un engine grafico che fa rimerimento alle migliori pittografie ottocentesche. Le minimali animazioni sembrano davvero rievocare l’atmosfera di metà ottocento e considerando che il tutto è disegnato a mano, non si può altro che lodare l’ottimo lavoro di design di Picaresque: stile da tutti i pori!
LA FATIDICA DOMANDA:
Quanto voi di Picaresque Studio credete nello scenario indipendente Italiano?
Noi di Picaresque pensiamo che all’Italia manchi del coraggio per riuscire a sfondare a livello internazionale. In tal senso noi abbiamo pensato di proporre al pubblico il nostro gioco in inglese, mentre la lingua italiana sarà successivamente implementata. Tuttavia, notiamo che molti sviluppatori hanno compreso come riuscire a intrigare anche il pubblico internazionale e non sono più pochi i progetti di successo. Noi, per esempio, abbiamo da poco superato il difficile esame di Greenlight su Steam e siamo felici di riuscire a catturare l’interesse del pubblico anche qui al Milan games Week 2015.
Il mio consiglio? Andate su http://picaresquestudio.com/ e iniziate la vostra avventura come lupi di mare.
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