Può essere che i colleghi di altre testate giornalistiche si siano fumati qualcosa prima di giocare ad Halo 5 o semplicemente non hanno mai giocato e apprezzato Halo per la serie che è: il miglior sparatutto in prima persona competitivo e cooperativo presente per console.
Sta di fatto che scorrendo in rete, ben prima che scrivessi questa recensione, mi meravigliai di come tutte le testate giornalistiche commerciali italiane definissero Halo 5 nello stesso modo. Ora: sapete che noi di Projectnerd.it siamo veri appassionati e amiamo il nostro lavoro e sempre a voi lettori forniremo una esperienza completa e veritiera, almeno dal punto di vista di un appassionato. Pertanto, ve lo posso garantire: se avete già letto una recensione di Halo 5, magari di un grande sito internet, scordatevela e iniziate a leggere questa che segue. Perché quanto leggerete è stato scritto da un grande appassionato della saga e da un ottimo cultore dei videogames: Agos Rogger (Modestia a palate, vero Agos? – Mars).
UN PASSATO INFAME
Halo 4 ebbe semplicemente l’infamia di chiamarsi Halo 4. Se Halo 4 Microsoft l’avesse chiamato senza quel cattivo numero, sarebbe stato accettato all’unanimità come il miglior spin-off della serie perché, effettivamente, assieme ad Halo Wars, lo è. Tuttavia Microsoft decise di dare un senso di continuità alla serie e aggiungere il N°. 4 voleva dire proseguire qualcosa che era già finito, ma soprattutto finito in modo grandioso.
Alla fine, Halo 3 è stato considerato per ben sei lunghi anni il capitolo conclusivo ufficiale della saga di Halo e sei anni sono troppo pochi per riprendersi dallo shock della chiusura di uno degli universi videoludici più imponenti di tutti i tempi. La decisione di Microsoft fu quindi assai coraggiosa, in quanto impopolare, ma giusta. Se il fine giustifica i mezzi, allora è giusto pensare che l’industria videoludica senza Halo vecchia scuola sarebbe stata vuota di un punto di riferimento importante per l’intero genere FPS. L’importanza di Halo nel mondo dei videogiochi è indiscutibile: è grazie ad Halo 2 che conosciamo il concetto di frenetiche partite online su consoles ed è grazie ad Halo 3 che ora i videogiochi possiedono una componente cooperativa intuitiva e ben integrata nel gioco stesso. Ma soprattutto, è grazie alla serie “Halo” se gli sparatutto moderni esistono: grandi battaglie su larga scala contro nemici più intelligenti dell’italiano medio, veicoli terrestri e volanti funzionanti, tanti armi diverse raccimolabili dai nemici morti, grafica rendering in 3D e soprattutto un gameplay e un gunplay da paura. Insomma: Halo fece capire a tutti che su console si potevano sviluppare sparatutto coi controcazzi e così è stato effettivamente.
Tuttavia nel 2015 le cose sono cambiate: gli sparatutto hanno fatto il boom, Call of Duty ha ipnotizzato miliardi di bambini di età compresa tra i 6 e i 12 anni rovinando una intera generazione videoludica e ora, in questi tempi contemporanei, sembra che gli FPS siano passati di moda. In generale gli eSport stanno iniziando a fare la parte del leone e giochi quali Counter Strike stanno finalmente prendendo piede (fanculo a League of Legends!).
Halo 4 fu un progetto ben sviluppato, un “semplice” capolavoro di tecnica con una trama abbozzata, ma comunque avvincente. Sicuramente riuscì a far cambiare idea ai testardi come me: Halo 4 è un ottimo seguito della saga e alla fine è anche piacevole scoprire che cosa è accaduto dopo le mirabolanti gesta di Master Chief. Certo: Halo 4 non spiegava effettivamente perché le persone non si impressionassero del fatto che Master CHief fosse ancora vivo e nemmeno perché dopo aver sconfitto i Covenant, ci ritroviamo a combatterli su un pianeta sconosciuto tra l’altro popolato, casualmente, da umani. Insomma: Halo 4 ebbe la colpa di essere forzato, un continuo artificiale del terzo capitolo con il quale non si collega affatto se non per alcuni storici personaggi. Il problema fu quindi questo, ma compreso che Microsoft ha effettivamente l’intenzione di creare una nuova trilogia che possa ampliare la visione del suo universo più interessante e che alla fine è effettivamente bello scoprire le nuove avventure di Chief, allora si può perdonare il fatto che Halo 4, per essere un quarto capitolo che nemmeno doveva esistere, è effettivamente bello.
C’è comunque da dire che Halo 4 uscì a fine generazione, mostrando pertanto tutti i muscoli di una Xbox 360 che sembrava avvicinarsi alla generazione attuale, ben lontana dagli effetti grafici del 2005. Tuttavia il gioco risultava essere scriptato, solido e piacevole, ma imbaccuccato in limiti invadenti imposti dagli sviluppatori per ingolosire i fan di sparatutto meno gradevoli e belli, abituati quindi a “spara spara” praticamente su binari. In poche parole Halo 4 è l’Halo più interessante per quanto riguarda la trama e le informazioni fornite al giocatore, ma è anche l’Halo più facile e semplicistico.
Constatato quindi che Xbox One vende poco e viene acquistata solo da coloro che hanno la volontà di giocare ai classici di Microsoft, come poteva essere sviluppato il quinto capitolo ufficiale della serie?
Semplice: ritornando alle origini strizzando l’occhio ai veri appassionati di Halo.
UN GRANDE RITORNO
Non vi starò a dire che cosa racconta Halo 5, ma vi dirò che la campagna in singolo/coop è strabiliante. Per quanto riguarda il livello di contenuti narrativi, siamo sicuramente di fronte al capitolo più folto e ricco di informazioni in quanto potremo effettivamente capire perché i Covenant esistono ancora, scoprire che fine ha fatto l’Albiter, chi sono e cosa sono i precursori e soprattutto perché esistono dei letali robottoni che esplodono in migliaia di pixel. Insomma: Halo 5 vi fa capire tutto, un po’ come accadde con Halo 2 nel 2004. Non fatico infatti a equiparare il quinto capitolo con l’ormai leggendario secondo: la longevità è pressoché uguale, quindi molto buona per questo genere di sparatutto. Le informazioni fornite al giocatore tante e utili per comprendere meglio l’universo di Halo, ma soprattutto un gameplay finalmente sensato e finalmente in stile Halo.
Ciò che molti hanno dimenticato, è il fascino di trovarsi su pianeti completamente alieni tutti da esplorare. Il primo Halo era effettivamente un gioco per Pc messo su console: la sensazione era quella di vagare in un gioco enorme dove si incontravano nemici che prima del nostro arrivo stavano facendo altre cose. Contrariamente a quanto accade nei giochi scriptati, dove si vede chiaramente che i nemici compaiono dal nulla, nel primo Halo si aveva la sensazione di incontrare i nemici e non il contrario. Questa sensazione, in Halo: Reach e Halo 4 è assente in quanto in entrambi i titoli vi è presente una forte componente di scripting che non permette un approccio sandbox ai vari livelli di gioco.
Halo 5 manda a quel paese le ultime due produzioni dell’universo che rappresenta e torna totalmente alle origini. Il perfetto level design si sposa letteralmente con l’idea che il giocatore stia visitando enormi e alieni pianeti tutti da scoprire e visitare. Pertanto, ciò che si osserva a schermo non accade perché i programmatori hanno voluto che accadesse in quel determinato modo, bensì accade perché protagonista, alleati e nemici si sono trovati tutti nello stesso territorio con in mano letali armi futuristiche. Ciò che ne consegue, è un approccio sandbox che tanto ricorda il primo Halo, con livelli così grandi tanto da farci perdere la strada e con la perenne sensazione che quanto stiamo per affrontare sarà sicuramente qualcosa di improvviso e imprevedibile perché nulla è scriptato, semplicemente accade.
Penso quindi di essermi spiegato bene: la campagna principale è lunga tanto quanto quella di Halo 2, ogni livello è ben disegnato e architettato, ma soprattutto ogni livello è sconfinatamente ENORME. Le possibilità di approcio contro gli sfortunati nemici sono pressoché infinite, proprio come il primo capitolo. Dimenticatevi ogni sorta di corridorio: qui si gioca esclusivamente su ampi spazi aperti, con tonnellate di armi pronte a vomitare plasma e piombo contro nemici e veicoli.
Il tutto ha ovviamente ripercussioni sul gameplay che seppur ripreso direttamente dal quarto capitolo, risulta essere più vicino ad Halo 3.
TI SPARO PROPRIO COME VOGLIO
Uno dei motivi per cui molti videogiocatori hanno adorato la prima trilogia, è la perenne sensazione che Master Chief sia effettivamente il soldato umano più forte dell’universo. In Halo: Reach e in Halo 4 sembra essere l’esatto opposto. I soldatini di Halo: Reach sono degli sfigati incompetenti, mentre Master Chief di Halo 4 sembra ormai un vecchio rottame. In Halo 5 è un vecchio e pazzo rottame, ma grazie alle nuove ricerche spartan, una armatura aggiornata riesce a dare lustro alle sue facoltà. Tuttavia Master Chief è pur sempre un vecchietto e i nuovi spartan, nonostante non siano alti 2,50 metri e forti tanto da indossare una armatura di 500 Kg come se fosse un paio di shorts, sono comunque più letali e pratici di Chief grazie ai progressi tecnologici delle nuove armature.
In ogni caso il tutto va a giustificare un gameplay dalle tonalità perfette, il quale misticamente e con un po’ di nostalgia va a ricordare gli sparatutto arena di fine anni ’90. Tali sparatutto sono famosi per non aver assolutamente alcun algoritmo che gestisca i proiettili sparati, i quali risultano essere precisissimi e velocissimi. Insomma: sparare con un mitragliatore in uno sparatutto anni ’90 voleva dire sparare tutti i colpi del caricatore con un rinculo nullo e una precisione massima (ciò non vale per Cs 1.6). Questo permetteva ai giocatori di sfidarsi in duelli all’ultimo proiettile perché se è vero che tutti i proiettili seguino una traiettoria precisa e rettilinea, è anche vero che la mira assistita non esiste, permettendo ai giocatori di determinare con più facilità chi fosse il player che riuscisse a controllare al meglio il proprio mouse.
Halo riportò il concetto di precisione massima implementando algoritmi basilari di balistica, mentre Halo 3 migliorò quanto già visto con l’impementazione del motore fisico Havoc, il quale, oltre a gestire una balistica minima, calcolava anche le traiettorie dei proiettili che rimbalzavano sui muri: una perfetta eccellenza. Halo 3 è quindi uno sparatutto perfetto: un ibrido tra gli FPS Arena anni ’90 e la modernità videoludica fatta di fisica e complessità. Halo 5 fa la stessa cosa: sparare con le armi è molto facile, mentre la mira assistita fa il suo lavoro solo le attivata nella campagna in singolo. E’ facile mirare e sparare tutti i proiettili di un caricatore contro un nemico, ma è anche vero che non è facile gestire tutti i proiettili del proprio inventario nonché gestire lo spazio e il tempo concesso, proprio come in Halo 3. Sparare con più precisione vuol dire fare più danno, ma vuol dire anche sparare da fermi. Sparare da fermi può significare una lacuna strategica da non sottovalutare, permettendo agli agguerriti nemici di accerchiarci e sparare da più posizioni. Se aspettiamo troppo tempo potrebbero arrivare molti nemici, se cerchiamo di fare tutto in fretta potremmo dimenticarci di utilizzare una pianificazione più intelligente dello spazio ritrovandoci successivamente in una condizione sfavorevole.
Halo 5 dunque pone al giocatore il meraviglioso problema di gestire i molti elementi dati al giocatore per sconfiggere i nemici e proprio come negli Halo della prima trilogia, si dovranno utilizzare tutti quanti. Pertanto, per i nostalgici e scettici come me, prendere in mano il pad di Halo 5 per giocare alla campagna in singolo vuol dire effettivamente tornare indietro nel tempo negli anni d’oro di Halo e riscoprire la magia di un gioco naturale, perfetto e incredibilmente divertente.
Si: Halo 5, piuttosto che il seguito di Halo 4, è il degno successore di Halo 3, un capitolo che non vi farà rimpiangere della decisione di Microsoft di aver intrapreso la creazione di una nuova trilogia, bensì vi farà venire una voglia matta di giocare il sesto capitolo.
NON SO IL PERCHE’
Ero dannatamente incazzato dell’esistenza di Halo 4. So che questa recensione vi sembrerà strana., ma è stata volutamente scritta per parlare con chi, di Halo, ne sa davvero tanto. Non voglio anticiparvi nulla, non voglio dirvi nulla. Io voglio parlare con te, appassionato, e voglio dirti che Halo 5 è l’Halo che tu stavi aspettando dall’uscita di quell’obrobrio di Halo: Reach.
Halo 5 è sobrio: non ha fighi menù in tre dimensioni, non possiede strane musichette o strani espedienti mirati a convincere chi, di Halo, non glie ne frega nulla. Halo 5 è stato costruito e progettato per gli appassionati, per coloro che sanno che ogni pixel è stato curato, per coloro che sanno che l’intelligenza artificiale nemica sarà pressoché umana, per coloro che vogliono conoscere di più dell’universo di Halo e soprattutto per coloro che vogliono sentirsi, una nuova volta, un eroe in un mondo incredibilmente alieno e affascinante.
UNA TECNICA IMPRESSIONANTE
Siamo praticamente alla conclusione della recensione, pertanto volevo spendere due parole sul comparto tecnico. Halo 5 soffre del così detto effetto “Halo 3”: è dannatamente dettagliato, ma non lo sembra affatto. Ciò accade in quanto ogni modello poligonale è stato programmato con dovizia di particolari e ogni texture risulta essere in alta definizione, tuttavia non vi sono espedienti grafici che migliorano la percezione di questa immensità di dettagli. Il tutto risulta quindi sobrio e semplice, proprio come accadeva negli Halo della prima trilogia, tuttavia basta avvicinarsi a qualsi oggetto o nemico per comprendere l’effettiva mole di dettagli presenti.
Halo 4 puntò molto sulla grafica a impatto. 343 utilizzò tecniche grafiche che andavano a creare una atmosfera più ovattata e surreale, creando quindi un notevole colpo d’occhio accompagnato però da un livello di dettaglio approssimativo. Certamente un colpo d’occhio suggestivo può portare l’interesse degli adolescenti più scettici, ma la serie Halo si è sempre contraddistinta per offrire un qualcosa di reale e concreto, coi piedi per terra.
Per questo motivo, Halo 5 è straordinariamente bello da vedere: fluido e con una immensità di oggetti a schermo. E’ incredibile come Xbox One riesca a gestire così tante cose a schermo e in generale si può intuire che qualsiasi nemico è controllato e gestito dalla CPU in modo indipendente e mai scriptato. In certe mappe, si possono vedere centinaia di nemici e veicoli darsene di santa ragione, il tutto senza che il frame-rate possa essere minimamente intaccato. Nonostante il colpo d’occhio in alcuni frangenti sia eccezionale, non è comunque vicino all’idea di altri giochi del genere, pertanto Halo 5, nonostante sia incredibilmente dettagliato, sembra non essere il massimo splendore possibile.
Ma se si prende in considerazione l’enorme mole di dettagli di ogni oggetto o nemico, l’incredibile orizzonte visivo composto da oggetti in 3 dimensioni (e non da disegni bidimensionali), se si prendono in considerazione mappe enorme e piene zeppe di nemici, proiettili, colori, esplosioni il tutto gestito da una fisica impeccabile e se si prende in considerazione il fatto che il tutto gira a 60FPS fissi, allora possiamo certamente dire che Halo 5, graficamente, è una bomba e che soprattutto, penso io, solo Microsoft e 343 Industries, che ricordiamo essere formata dalle migliori menti dell’Ex Bungie, potevano creare.
Un vero gioco per Xbox, un gioco che sembra esser uscito direttamente dal 2006.
UNA ULTIMA COSA
Parlare del multiplayer mi sembra scontato. Xbox Live su Xbox One funziona davvero a dovere, ma sembra che Microsoft abbia dedicato molti server ad Halo 5. Il multi del gioco infatti, lavora su server dedicati così ben ottimizzati, che vi sembrerà di giocare in LAN. Paradossalmente, il problema principale sarà effettivamente saper sparare davvero in quanto i colpi raggiungeranno il nemico immediatamente. Ciò va a creare una ottima esperienza di gioco, mai frustrante e molto meritocratica, anche grazie a uno stampo di gameplay tipico di Halo 2/3. Pertanto, scordatevi kit già creati a inizio partita: le armi si trovano per terra e tutti partono uguali in Halo 5.
Ciò che però mi ha affascinato in tutto il gioco, oltre alla sua incredibile sobrietà e concretezza, è la sensazione che qualsiasi cosa a schermo sia consapevole di ciò che sta accadendo attorno. Che sia un Grunt spaventato, un Elité poderoso o uno strano e spaventoso guardiano, qualunque essere vivente virtuale presente nel gioco sa cosa gli sta accadendo attorno, è informato rispetto a quanto sta accadendo altrove e soprattutto parla e comunica con gli altri suoi simili e con il giocatore in un modo inaspettatamente naturale e coerente. Un po’ come accade nei giochi Warner Bros, i dialoghi sono pressoché infiniti e tutti diversi e interessano qualsiasi cosa si muova e possa parlare. Il contesto di ogni situazione fa si che ogni nemico reagisca verbalmente in modo diverso, anche in base al proprio carattere. Stupendo il fatto che colpendo un nemico mentre esso sta parlando, il tutto si trasforma in un urlo fluido e senza stacchi di sorta tra un file audio e l’altro.
Insomma: finalmente combattere i Covenant non sembrerà più uccidere dei semplici alieni senza personalità, ma anzi quasi ci dispiacerà fare razzia di anime aliene in quanto, inconsapevolmente, sappiamo che ognuno di loro ha avuto una storia.
Il che porta la serie Halo a nuove vette di eccellenza.