AESVI: italiani videogiocatori, mercato in crescita

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AESVI ha divulgato i dati di mercato del settore videoludico dell’anno 2015: sono sorprendenti


 

Gvideogame_e_salute_5868li italiani stanno seriamente iniziando a prendere in considerazione il media videoludico. Se solo una decina di anni fa era complesso trovare una persona dedita all’attività videoludica, fin troppo spesso demonizzata da giornalisti generalisti incapaci e da una reputazione rovinata dall’industria cinematografica (che aveva l’interesse di danneggiare i videogames), l’Italia ha cominciato a capire che i videogiochi, oltre che ad essere il miglior mezzo per un intrattenimento interattivo soddisfacente, può anche contribuire a creare nuovi posti di lavoro. Quest’oggi AESVI, l‘Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, ha divulgato interessantissimi dati riguardo l’analisi di mercato del settore videoludico, evidenziando realtà che vanno in  netto contrasto con la percezione del settore supposta da un punto di vista meno oggettivo, come quella di un un videogiocatore lettore di siti internet diversi da Projectnerd. Per esempio, i videogiocatori sopra i 14 anni risultano essere oltre 25 milioni, dato che se confrontato con la popolazione totale italiana va a confrontarsi con una realtà videoludica netta e molto fertile. Secondo gli stessi dati, una persona su 4 di età compresa tra i 35 e i 44 anni, gioca frequentemente ai videogiochi. Tuttavia se ve ne siete accorti, vi ho appena rivelato che 1 italiano su 2, fa uso frequente di videogames. E chi lo avrebbe mai detto?

Nel 2015 sono più di 25 milioni i videogiocatori in Italia. Si tratta del 49,7% della popolazione italiana di età superiore a 14 anni, equamente distribuito tra uomini (50%) e donne (50%).

La distribuzione per fasce di età vede un’ampia diffusione dei videogiocatori in tutte le classi fino ai 54 anni, con significative concentrazioni nelle fasce di età tra i 14 e i 24
anni
 (19,2% dei videogiocatori rispetto al 12,4% della popolazione italiana), tra i 25 e i 34 anni (18,1% dei videogiocatori rispetto al 13,3% della popolazione italiana) e tra i 35 e i 44 anni (24,3% dei videogiocatori rispetto al 17,7% della popolazione italiana).

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Per quanto riguarda il volume di affari invece, l’Italia ha generato introiti per quasi un miliardi di Euro, per una cifra superiore di quasi il 10% rispetto al 2014. Tale dato fa intuire una volontà più concreta da parte del consumatore di acquistare nuovi videogiochi e di non limitarsi a soddisfare la sua fame videoludica con pochi acquisti. Il trend è infatti in netta crescita rispetto agli anni passati e coincide anche con la ripresa di altri settori economici. Tuttavia, delinea anche una linea di gusti decisamente mutata poiché se gli italiani acquistano più videogiochi, vuol dire che ne stanno acquistando anche di generi diversi, comprendendo finalmente la bellezza di scoprire videogiochi che possano davvero soddisfare la propria anima ( e non solo la pubblicità). Ancor più interessante è comunque analizzare i generi più apprezzati dal popolo del Bel Paese, ove a sorpresa non sono i videogiochi sportivi a regnare sovrani, bensì i videogiochi di azione/avventura, successivamente gli sportivi e solo dopo gli sparatutto. E ancora una volta: chi lo avrebbe mai detto?

Il mercato dei videogiochi in Italia ha chiuso il 2015 con un giro d’affari di quasi un miliardo di euro (952.172.036 euro) e un trend in crescita del 6,9% rispetto al 2014. Numeri positivi sono stati registrati per le vendite in tutti i segmenti di mercato, come software (+6%), console (+8,7%) e accessori (+7%).

Per quanto riguarda invece i generi di gioco preferiti dai consumatori italiani, nelle prime cinque posizioni troviamo i videogiochi di azione-avventura (che rappresentano il 31,7% dei volumi totali di vendita), i videogiochi sportivi (complessivamente il 22,8% delle vendite totali), gli sparatutto (14,0% del totale), i videogiochi di ruolo (9,5% del totale) e i videogiochi di corse (6,3% del totale).
 

Per quanto riguarda l’Hardware, le console di nuova generazione sembrano effettivamente spopolare in Italia: oltre un milione sono state le console per videogiochi vendute in Italia durante il
2015, segno che il prodotto “Console” si sta facendo davvero valere molto nelle terre italiche. Gli italiani apprezzaola nuova generazione e non si dimostrano timidi, anche grazie a un marketing finalmente localizzato e dalla volontà di giocare a più titoli diversi senza le problematiche di un Pc da gioco, per molti ritenuto troppo costoso o difficile da mantenere:

xbox-one-vs-ps4Il segmento delle console rappresenta il 31,5% del giro d’affari del settore, con un fatturato di oltre 300 milioni di euro (300.373.632 euro) e un trend in crescita del7%, che deriva essenzialmente dal consolidamento sul mercato delle console di ottava generazione (PlayStation 4, Xbox One e Wii U). Oltre 1 milione sono state le console vendute nel 2015 inItalia (1.029.577), di cui il 78% Console Home (806.323 unità vendute) e il 22% Console Portable (223.254 unità vendute). Il 94% del valore delle vendite di Console Home è stato generato dalle console next gen, con una crescita rispetto al 2014 pari al 32,3% a valore e al 43,9% a volume.

Interessante anche il mercato degli “accessori”, in cui AESVi inserisce anche i Gadgets: anche qui il mercato è in espansione e tra action figures, controllers (che alla fine si spaccano, perciò si devono cambiare), e statue “Life to Game” (come gli Amiibo per dirne una), segnano una crescita del 7% rispetto al 2014 con 80 milioni di euro di fatturato: niente male. Interessante invece osservare gli obiettivi di vita dei videogiocatori, ovvero che cosa il pubblico videoludico vorrebbe concretizzare durante la propria esistenza. Tra le speranze, vi è fare figli, avere uno stipendio dignitoso e ovviamente poter sempre ottenere spazio per una attività ludica.

E noi ce lo auguriamo, a tutti noi videogiocatori. Di seguito la dichiarazione di Paolo Chisari, presidente di AESVI:

 

“Il bilancio del 2015 è molto positivo per il mercato dei videogiochi e testimonia ancora una volta la dinamicità di un settore in continua evoluzione non soltanto dal punto di vista della tecnologia, dei contenuti e dei supporti, ma anche dell’esperienza di gioco e dei modelli di business. Nel 2016 il mercato dovrà essere pronto ad accogliere i dispositivi per la realtà virtuale, su cui c’è molta attesa da parte dei giocatori, la realtà aumentata e lo sviluppo dello streaming. Il catalogo dei videogiochi per l’ottava generazione sarà molto ricco, con il ritorno di alcune importanti licenze ma anche con nuove creazioni sulle diverse piattaforme. Le prospettive di sviluppo per il prossimo futuro sono dunque positive e ci assicureranno di chiudere il 2016 ancora in crescita per il terzo anno consecutivo.”

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Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.