Spesso affermo come i titoli migliori siano quelli che alla fine resistono alle intemperie dello scorrere del tempo. Esistono prodotti videoludici capaci di restituire le stesse emozioni del Day One anche a distanza di decenni. E nonostante la grafica 3D primordiale di Crash Bandicoot o l’ancora più abbozzato Medievil, è innegabile come alcuni titoli possiedano una formula di gameplay così accattivante e una direzione artistica così ispirata da riuscire a stregare il giocatore nonostante la lontananza tecnologica.
Al lancio di Playstation 4 vi fu un titolo che volle letteralmente sfidare la comunità videoludica del 2013. Tartassata da sparatutto a sfondo bellico e da titoli premurosamente multiplayer, la comunità videoludica del 2013 non godeva di grande sanità mentale, anche a causa di una critica specializzata pigra che faceva di tutto per scrivere quello che il pubblico voleva leggere. E tra formule di sparatutto trita e ritrita di quegli anni, uscì Knack, un platformer con telecamera fissa in puro stile vecchia scuola che, citando un noto magistrato e poi politico. proprio non c’azzecca.
O almeno questo dissero in molti nel 2013.
Sono pronto a mettere in discussione il pregiudizio sul titolo di japan Studios per vedere se all’epoca avevano effettivamente ragione.
HO RIPRESO IL PAD ALLA MANO
Dato che nel 2013 ancora non scrivevo per projectnerd.it e anzi, dato che nel 2013 avevo deciso di dare un taglio alla mia carriera da giornalista/blogger osservando la fine del pensiero libero in ambito videoludico, non ho mai avuto l’opportunità di esprimermi sull’esclusiva Playstation 4 più particolare del 2013. La responsabilità della cattiva accoglienza da parte del pubblico di Knack a livello di vendite è anche da attribuire a Sony, la quale puntò il tutto e per tutto su Killzone: Shadow Fall, titolo graficamente mastodontico che faceva subito intuire le potenzialità della console (tra le altre cose graficamente è ancora pazzesco, nel 2013 ci davano dentro).
Che cosa accadde? In sostanza la critica lo giudicò come appena sufficiente e il pubblico, volenteroso di grafiche spaccamascella snobbò la creazione di Japan Studios in favore del titolo di Guerrilla Games. La presenza di Knack fu comunque sospetta e solo ora possiamo avere la certezza di affermare che il tutto fu un grande esperimento per tastare il mercato ludico e il suo apprezzamento nei confronti del genere platform, vendutissimo su Playstation 2. Sono infatti sicuro che i dati raccolti con knack siano stati utili per la decisione della creazione dei remake di Crash Bandicoot, i quali saranno disponibili nel corso del 2017 nella ‘Nsane Trilogy. Insomma: tutto coincide.
VEDIAMO COME E’ RIMASTO
Tutto in Knack ricorda Crash bandicoot, a partire dal genere di riferimento, il platform classico, sino ai tratti del protagonista. Non si tratta di una estremizzazione moderna del genere, piuttosto di un canonico platform dell’epoca Ps2 ove saltare ed evitare ostacoli in compagnia di un esserino capace di potenziarsi grazie ad artefatti di origine sconosciuta. La difficoltà di approccio è quella tipica di oltre un decennio fa e bastano davvero pochi colpi per morire, ma pochi per uccidere. E’ proprio questo suo strano lato che funziona poco in Knack. Se da una parte abbiamo un level design impeccabile contornato da una potenza grafica invidiabile (di grafica ne parleremo a breve), per quanto concerne il puro gameplay, per quanto le sezioni platform funzionino benissimo seppur nemmeno troppo complesse, troviamo un combat system molto basilare e approssimativo e in alcuni tratti direi anche stupido.
Solitamente servono solo due colpi per uccidere qualsiasi nemico, grosso o piccolo che sia. Per alcuni nemici ne servono soltanto quattro, ma quello che crea molta frustrazione è la quantità di colpi che ci mandano KO. In molti casi ne basta soltanto uno e bisognerà potenziarsi molto per portare questa soglia da un solo colpo a ben 3 colpi per farci schiattare. Questo limite porta a scontri difficili e impegnativi, ma anche frustranti dato che si dovranno utilizzare le stesse routine di attacco e di schivata per tutta la durata del gioco. Sebbene i nemici siano molto vari, per batterli dovremo sempre schivare il primo colpo e successivamente colpirli due volte o una singola volta se saremo ben potenziati. Il tutto va ovviamente ad appiattire l’esperienza proponendo una forma fin troppo basilare, ma in realtà i problemi finiscono qua.
RESISTE ALLE INTEMPERIE DEL TEMPO
Rigiocare nel 2017 Knack mi ha dato uno strano senso di nostalgia e in qualche modo di forte sorpresa. La nostalgia è ovviamente collegata alla prima presentazione di Playstation 4, la quale fece sognare i gamer di lunga data che speravano in un destino diverso dalla continua promozione di FPS multiplayer. La sorpresa è invece derivata da come il titolo sia effettivamente resistito allo scorrere del tempo. Per quanto concerne il level design e il gameplay originale, non è oggi così problematico schivare e contrattaccare nel momento giusto. Paradossalmente la Soul Saga ha democratizzato questo modo di intendere il combat system e nonostante questo non giustifichi i problemi prima citati, il tutto mi è parso più fluido e gradevole.
Non solo. Per quanto concerne il puro livello tecnico, posso tranquillamente affermare che Knack si dimostra assolutamente al passo con i tempi, complice texture in alta definizione, una fisica abbozzata e comunque funzionale e una serie di particellari che ancora oggi sorprendono per quantità. La scelta di ricercare una direzione artistica vicino ai film animati si è dimostrata azzeccatissima, tant’è che il tutto risulta essere assolutamente gradevole nonostante siano passati quasi quattro anni dalla sua uscita. Il level design si dimostra sempre interessante, mentre la fluidità del motore grafico garantisce un’esperienza fluida e senza problematiche di sorta.
Le note dolenti in questo caso vanno a fiondarsi sulla narrativa. In questi quattro anni i videogiochi si sono evoluti molto dal punto di vista narrativo, complice anche avventure grafiche esplorative quali The Beguinner’s Guide o Layers of Fear. In Knack la storia è raccontata mediante cinematiche a fine checkpoint proprio come si faceva su Playstation 2, mentre la trama in generale non si dimostra qualcosa di appassionante così come il percorso narrativo in generale che si staglia su livelli mediocri. Apprezzata l’idea di utilizzare goblin e troll come nemici: fa sempre bene prendere a pugni qualche muso verde (W l’orda!).
IN THE CONCLUSION
Knack sembra essere molto più a suo agio nel 2017 che nel 2013, anno della sua uscita. Questo fa capire quanto un periodo storico può fare la differenza e se quattro anni fa il platform in stile classico proprio non avevano mercato, oggi le cose sembrano essere radicalmente cambiate. Knack è un prodotto davvero apprezzabile che grida da tutti i pori una rivoluzione nostalgica che si sta concretizzando proprio nel 2017. Graficamente fresco e accattivante, il suo gameplay può risultare problematico, ma comunque apprezzabile in un’ ottica “Soul Saga”. Certo non ci troviamo davanti a un prodotto perfetto poiché i suoi punti deboli li possiede, tra cui una trama che proprio non decolla.
Ma se avete l’opportunità di riprendere Knack tra le mani potrete riscoprire un bel gioco vittima della sua epoca.
Alla fine deve averlo capito anche Sony, dato che il suo diretto sequel è in dirittura d’arrivo!
In Breve
Knack è stato vittima dell’epoca in cui è uscito, divorato da masse di sparatutto a sfondo bellico tutte uguali che hanno cannibalizzato la produzione di Japan Studio. Poco importa: ora è recuperabile per pochi spicci e il mio consiglio è di farlo perché. paradossalmente, Knack sta meglio nel 2017 che nel 2013.