Culpa Innata è un avventura grafica dello studio turco Momentum e ispirata alla graphic novel Schrödinger’s Cat di Alev Alath. L’ ambientazione non è un classico cyber punk distopico, piuttosto un mondo per certi versi appetibile e razionale, dove l’ occidente ha superato le proprie divisioni interne e si è unito in un’ unione mondiale, una sorta di super stato centralizzato controllato da un istituzione chiamata Corpo di Pace. Una società capitalista dove i valori fondativi sono edonismo e meritocrazia e dove l’ egoismo stesso non è una caratteristica negativa, bensi essenziale nella scalata dell indice di sviluppo umano, coefficente che inquadra gli individui in una piramide sociale alla cui vetta siedono i saggi, ossia i più egoisti (l’ indice è realmente esistente, ma cerca di quantificare la felicità degli stati, non degli individui. Tale si chiama Human Development Index). Culpa Innata è un’ aperta critica allo stile di vita occidentale, alla sua presunta superiorità sulle altre culture, e alla crisi dei valori e degli ideali tipica dell’ epoca postmoderna con il suo individualismo colpevole, e la superficialità con cui affronta i temi spirituali e dell’ alterità.
La sensazione che si ha giocando è quella di muoversi in un mondo rarefatto e razionale. Le ambientazioni sono relativamente spoglie e le inquadrature fisse, che cambiano spesso e brutalmente, possono disorientare. Considerando che il gioco è del 2008 non ci si può lamentare della grafica che fa comunque un uso abbondante di texture fotografiche, come quelle un poco posticce dei volti. Volendo sorvolare su questi aspetti, ci troviamo di fronte ad un opera in cui il contesto narrativo e la storia sono estremamente profondi e vasti. Impersoniamo Phoenix Wallis, agente anziano dei corpi di pace (polizia) che si trova ad investigare su un omicidio, caso più unico che raro per un cittadino dell’ unione e avvenuto appunto in un territorio non allineato, la Russia. Il gioco si svolge soprattutto attraverso la raccolta di indizi e dialoghi, la cui successione è apparentemente libera: è possibile interrogare i numerosi personaggi nell’ordine preferito, oppure scoprire indizi diversi a seconda delle proprie scelte, le cui cause porteranno ad uno diverso sviluppo del gioco e del finale.
Per concludere, la difficoltà dei puzzle non è troppo elevata e il gran corpo dell’ avventura consiste proprio nei dialoghi e nella raccolta di oggetti. La vastità degli ambienti e delle locazioni è grande, ma il concetto artistico appare eccessivamente geometrico e artefatto. Ho trovato comunque plausibile la ricostruzione di un futuro in cui i vizi della nostra cultura vengono amplificati e messi in risalto ed è interessante avvertire che questi non possono che condurre a cambiamenti radicali del nostro modo di concepire la vita e gli altri.