Ci stavo riflettendo giusto l’altro giorno. Sono un gran sostenitore degli Open World: è un modo di concepire il videogioco sempre fresco e appagante e soprattutto estremamente immersivo. La realtà è che gli Open World sono molto più complessi delle avventure su binari, motivo per cui serve davvero talento per crearne uno ben fatto. Lo sa benissimo Rockstar, la quale è riuscita a rivoluzionare il concetto di “Open” nel giro di una manciata di anni (per poi ancorarsi dopo l’uscita di GTA III), e lo sa bene Ubisoft, la quale sta investendo tutto nei suoi mondi digitali aperti.
C’è inoltre da considerare un’altra questione. La corrente stilistica degli Open World si stava già affermando oltre un decennio addietro. Se tutto fosse andato per il meglio, adesso staremmo giocando con videogiochi dai mondi allucinanti e incredibilmente vitali, ma tale non è accaduto perché a un certo punto il pubblico ha iniziato a preferire vecchie esperienze guidate piuttosto che la libertà di un mondo completamente esplorabile. Fateci caso: molti dei videogiochi pubblicati tra il 2001 e il 2005 erano Open World. Parliamo quindi di GTA 3, di Jak, di Beyond Good & Evil e persino di Need for Speed, che con Underground 2 diventò a mondo aperto. Pensate che anche Half Life 2 può essere definito una declinazione un po’ più chiusa dell’Open World della prima decade del nuovo millennio.
Ma poi accadde qualcosa, qualcosa che convinse le grandi aziende a non investire più enormi somme di denaro per creare mondi sempre più grandi e vivi, qualcosa che portò il pubblico a impazzire e a preferire la pattumiera piuttosto che la qualità. Arrivò Call of Duty che, con la sua quarta incarnazione, fece capire a tutti quanti che bastava un livello totalmente scriptato su binari per convincere tutti i giocatori all’acquisto del gioco. In qualche modo funzionò e gli Open World smisero di evolversi, rimanendo in stasi a tempo indeterminato.
Le cose sono iniziate a cambiare con l’annuncio di Ps4 e Xbox One. Le console di ottava generazione, presentate e successivamente commercializzate nel 2013 (sono già passati quattro anni!), proposero al pubblico grandi e nuove avventure impossibili sul vecchio hardware. Queste avventure si concretizzavano in mondi vastissimi e incredibilmente vivi e pieni zeppi di cose da fare, praticamente riprendendo quanto lasciato in sospeso nel 2005. La riacquisizione degli Open World come genere di riferimento fu la naturale conseguenza dell’affermazione “Ps4 e Xbox One sono console potentissime“. Con questi motti, tutt’ora piuttosto validi, il pubblico iniziò a volere di più dalle loro saghe preferite e quel valore aggiunto poteva essere garantito soltanto dagli Open World.
Tale paradigma è stato applicato su differenti saghe diverse. Per rinfrescarvi la memoria vi cito: Metal Gear Solid V, The Division, Ghost Recon: Wasteland, Homefront: The Revolution, Mirror’s Edge: Catalyst e il mastodontico The Witcher 3. I giochi che ho appena citato fanno riferimento a saghe che nei loro capitoli precedenti non erano affatto Open World. Grazie alla “potenza” delle console di nuova generazione, gli sviluppatori hanno potuto creare mondi aperti e sempre più dettagliati, portando gli utenti a un piano superiore di gioco e d’azione. Prendendo in considerazione The Witcher 3, mi sembra più che impossibile pensare a un’avventura Open World così dettagliata e definita su un hardware ormai carente come quello di una Playstation 3 o di una Xbox 360. Questo perché CD Projekt RED ha cercato di dare un nuovo senso agli Open World, distaccandosi all’idea di Rockstar di creare uno spazio slegato dagli eventi di gioco e creando un mondo ove ogni centimetro, diverso dall’altro, potesse raccontare da solo una nuova storia.
La filosofia di sviluppo di CD Projekt ha portato l’intera industria videoludica a pensare a un modo per rendere ancor migliori i futuri giochi Open World. Nel caso di Ubisoft tale concetto si è concretizzato in Watch_Dogs 2, un gioco offline sullo stampo artistico di The Witcher 3 (quindi ogni centimetro un dettaglio diverso), che in modo del tutto silenzioso porta il giocatore in sessioni online competitive e cooperative senza fermare in alcun modo l’azione a schermo comunque influenzata dagli eventi conclusi dal giocatore.
Ma il caso più eclatante e più significativo è stato dato dall’ultimo Zelda, Breath of the Wild. Il titolo è stato premiatissimo e molti ancora non ne comprendono il motivo. La realtà è che il 90% di coloro che hanno recensito Breath of the Wild e lo hanno premiato con la perfezione, lo hanno fatto perché i grandi editori hanno deciso di farlo (probabilmente con qualche aiutino economico). Vi è però questa volta una giustificazione a tutto questo, la quale pochi ancora l’hanno evidenziata. Breath of the Wild storpia a modo suo la percezione di Open World, ponendo il giocatore in un ambiente di gioco enorme ed estremamente diversificato di cui il giocatore (e anche il personaggio in questo caso) non conosce nulla. Non solo: in questo ambiente non si deve fare nulla perché nulla è davvero necessario. Puoi agire o rimanere fermo, iniziare a danzare sui monti o sconfiggere nemici casuali. In Breath of the Wild puoi fare tutto quello che vuoi, perché niente è davvero necessario tant’è che il titolo si può virtualmente finire nei prini dodici minuti di gioco andando ad affrontare direttamente la Calamità Ganon (certo senza non poche difficoltà).
Nonostante quello che sto per affermare potrebbe far storcere il naso a molti (vi spiegherò subito il perché), penso che Breath of the Wild sia il primo e chiaro esempio di “Natural Open World”, un videogioco Open World naturale, dove non esiste una vera obbligazione, una vera missione da concludere a tutti i costi o attività da portare a termine per ottenere denaro da NPC posti fissi in un punto della mappa. In un Natural Open World sei tu, probabilmente solo, in un ambiente enorme. Vuoi fare l’eroe? Fai l’eore. Vuoi essere il cattivo? Fai il cattivo. Tutto è possibile perché un Natural Open World non ti dice cosa fare e non ti dice cosa devi essere. In Breath of the Wild sei libero di fare qualsiasi cosa e di intraprendere la tua strada. E’ un Open World capace di portare il giocatore a fare quello che vuole senza l’ansia di sbagliare perché il giusto o lo sbagliato, lì dentro, non esistono. Esistono soltanto le volontà del giocatore e le vittorie su quelle che lo stesso giocatore può definire “sfide”. Certo: delle linee guida esistono: ti indicano una direzione, ma non come arrivarci e nemmeno cosa fare nel frattempo. Un gioco libero dalle stesse regole del gioco, una poesia liberale che grida al nome di “Natural Open World“.
Concludo dicendo questo. Il mio articolo non vuole essere un elogio a Breath of the Wild, bensì una sorta di sfogo nei confronti di un genere che sta cambiando verso nuove e affascinanti declinazioni. Io l’Open World lo adoro e spero che tale impianto di gameplay continui a evolversi (nella speranza che non arrivi più una serie su binari pronta a disturggere tutto). Breath of the Wild non è però attualmente l’unico esponente dei Natural Open World. Prima di lui ce ne sono stati altri, tra cui anche il primo The Legend of Zelda se vogliamo dirla tutta. Sarebbe anche un grosso errore perdere per strada i due S.T.A.L.K.E.R. (bellissimi quanto angoscianti), o giochi indie che tutt’ora vanno avanti nel loro sviluppo come The Forest. Questi titoli possono essere definiti a loro modo “Natural Open World” (soprattutto The Forest, da cui Zelda ha preso molta ispirazione), ma a loro modo sono più immaturi e meno armoniosi di Breath of the Wild. Tuttavia, se è vero che il presente attinge dal passato, non possiamo non definire anch’essi come dei capolavori (e alla fine lo sono).
Una cosa è certa: i titoli Open World si stanno evolvendo, stanno migliorando. Magari la strada “Natural” non sarà quella predominante, o magari sarà il presente e il futuro di questo particolare impianto di gameplay. Magari nuove idee arriveranno a galla o magari tutto fallirà miseramente e i titoli su binari ritorneranno in auge (alla fine i gusti del pubblico sono ciclici, no?). Il futuro sembra però radioso e pieno di sorprese: il 2017 è l’anno del riscatto e son sicuro che gli sviluppatori, per i mesi a venire, non ci deluderanno.