7 Wonders Duel è una sorta di spin-off di 7 Wonders di cui vi ho già parlato in questa recensione, ed è un evoluzione del gioco pensata esclusivamente per 2 giocatori.
7 Wonders Duel di Antoine Bauza – Bruno Cathala è distribuito da Asmodee italia.
Chi conosce 7 Wonders sa che esiste anche un regolamento pensato per partite da 2 giocatori, ma prevedere di giocare con “il morto”, ovvero un terzo giocatore fittizio che viene gestito a turno dai 2 giocatori. Questa modalità è veramente scomoda ed abbastanza urtante, naturalmente è un mio parere, ma molto probabilmente questo ha portato gli ideatori a rivedere il gioco per ottenere una versione che si adattasse al 1vs1 non rallentando l’azione e risultando, in certi momenti, addirittura più strategico della versione originale.
Contenuto della confezione:
• 1 tabellone di gioco
• 23 carte Epoca I
• 23 carte Epoca II
• 20 carte Epoca III
• 7 carte Gilda
• 12 carte Meraviglia
• 4 segnalini Esercito
• 10 segnalini Progresso
• 1 pedina Conflitto
• 31 monete (14 di valore 1, 10 di valore 3 e 7 di valore 6)
• 1 blocco segnapunti
• 1 libretto delle regole
• 1 scheda riassuntiva
Regole:
Come detto 7 Wonders Duel è ambientato nel mondo di 7 Wonders ed in parte il regolamento richiama il fratello maggiore, con delle differenze che ne permettono il gioco in 2 persone.
Per prima cosa disporremo il tabellone di gioco
Posizioneremo, 5 segnalini progresso scelti casualmente tra i 10 disponibili (i gettoni verdi) e la pedina conflitto al centro, posizionando poi i 4 segnalini esercito come nell’immagine qui sopra.
Il tabellone non va posizionato al centro del tavolo come solitamente succede ma a lato, in modo che ruotato di 90° in senso antiorario rispetto questa immagine, in modo che le estremità risultino affianco ai giocatori.
Fatto questo, si assegnano le carte meraviglia, quindi disponiamo sul tavolo 4 meraviglie, il primo giocatore sceglie 1 di esse, l’altro giocatore ne sceglie 2 e quella rimanente viene assegnata al primo giocatore, vengono poi messe altre 4 meraviglie e in ordine opposto si rieffettua la scelta.
Come nella versione per più giocatori, le carte epoca e le meraviglie hanno dei costi di costruzione, ma la differenza sostanziale è che la meraviglia ha un solo step di costruzione, eseguito questo avremo i vantaggi annessi alla carta.
Il gioco si svolge sempre in 3 epoche, con mazzi dedicati ad ogni epoca, anche qui c’è una grossa differenza, le carte non vengono fatte passare scegliendo quale struttura costruire nella nostra città ma, vengono posizionate sul tavolo come nell’immagine sotto.
A turno sceglieremo una carta a faccia in su “libera” (non bloccata da altre carte) di cui possiamo pagare il costo di costruzione o scartare per ottenere monete (2 monete + 1 moneta per ogni costruzione gialla presente nella propria città).
Es: Siamo i primi a giocare nella prima epoca, possiamo scegliere di costruire una qualsiasi delle 6 carte scoperte presenti nella fila più in basso, scegliamo la prima a sinistra, il nostro avversario costruisce la seconda a sinistra, in questo caso la prima carta a sinistra della seconda fila, non ha più nessuna carta che la blocchi, quindi la si scopre e dal turno successivo può essere costruita.
Le carte epoca o struttura, sono di 5 tipi: le grigie e marroni, ci consentono di produrre materie prime che ci occorreranno per costruire più strutture nella nostra città; le gialle che forniscono vantaggi economici, le rosse che danno potere militare e le verdi che offrono vantaggio scientifico.
A queste vanno aggiunte le carte gilda viola, presenti nell’ultima era, che forniscono particolari vantaggi in combo con le altre strutture.
Anche in Duel le carte presentano un costo di costruzione, che può essere in materie prime o monete, ma se noi volessimo costruire una struttura di cui non possediamo tutti i materiali richiesti, possiamo acquistarli dalla banca, al prezzo di 2 monete per materiale, a cui va aggiunta una moneta per ogni carta di quella materia prima presente nella città del nostro avversario.
Es: Vogliamo costruire una struttura che costa 1 legno e 1 pietra ma non abbiamo la pietra, il nostro avversario invece ha 3 strutture che forniscono pietra, costruite nella sua città, pagheremo dunque la nostra pietra alla banca 2 monete come prezzo base + 3 monete per “colpa” del nostro avversario.
Alcune strutture possono essere gratuite o costruite gratuitamente per mezzo di combo con carte precedentemente costruite, infatti alcune strutture possiedono un simbolo concatenazione (bianco). Alcune strutture delle Epoche II e III contengono, sotto il loro costo in risorse, un simbolo bianco collegato a una struttura di un’epoca precedente. Se il giocatore ha costruito la struttura che contiene questo simbolo in un’epoca precedente, potrà costruire la nuova struttura gratuitamente.
Una volta finite le carte di un epoca, si procede alla disposizione delle carte dell’epoca successiva, sempre secondo lo schema visto in precendenza, fino alla conclusione della terza epoca.
Fine Partita:
Supremazia Militare: Quando un giocatore costruisce una struttura militare, fa avanzare la pedina conflitto, verso l’avversario, di una posizione per ogni punto militare fornito dalla carta (da 1 a 3 in base agli scudi rappresentati sulla carta). Se la pedina progresso raggiunge un segnalino esercito, questo viene scartato ed il possessore scarta le monete indicate sul segnalino (2 o 5), se uno dei due giocatori raggiunge la fine del tabellone, quindi la città avversaria, vince immediatamente la partita.
Supremazia Scientifica: Se un giocatore costruisce 2 carte verdi con lo stesso simbolo, può prendere un gettone progresso. Esistono 7 simboli scientifici differenti, se un giocatore costruisce nella propria città 6 strutture scientifiche con 6 diversi simboli vince immediatamente la partita.
Se al termine della terza epoca nessuno dei due giocatori ha vinto per supremazia, si passa al conteggio dei punti
Per determinare il totale di punti vittoria, ogni giocatore somma:
• I suoi punti vittoria militari (0, 2, 5 o 10 in base alla posizione della pedina Conflitto).
• I punti vittoria delle sue Strutture (blu, verdi, gialle e viola).
• I punti vittoria delle sue Meraviglie.
• I suoi punti vittoria forniti dal Progresso.
• Il tesoro della sua città: ogni set completo di 3 monete vale 1 punto.
Nel caso in cui i due giocatori siano in parità, vince colui che ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria dalle sue Strutture civili (carte blu); se la parità permane, i due giocatori condividono la vittoria.
Conclusioni e Considerazioni:
7 Wonders Duel è stata una gran bella sorpresa, da appassionato di 7 Wonders, ammetto che avevo dei dubbi sulla resa del gioco in due giocatori, anche visto l’oscena modalità 1 VS 1 proposta dall’originale. Invece questa versione mi ha letteralmente colpito, veloce nell’apprendimento delle regole, anche per chi non ha mai giocato al fratello maggiore, divertente e dopo pochi giri, state sicuri che le strategie di gioco inizieranno a frullarvi in testa a mille all’ora.
Duel è un gioco adatto quindi sia per i neofiti del gioco da tavolo che per gli appassionati, le partite son piuttosto veloci e possono essere il giusto intermezzo in una serata ludica o perché no dare il via ad un mini torneo casalingo, stile “chi perde esce” del calcio balilla. Unica mia pecca, non ho ancora provato l’espansione, che mi dicono, implementa ancora di più le strategie di gioco.
Già le strategie, sembrerà strano ma questa modalità permette vari cambi di strategia, senza perdere il filo del gioco, anche perché la costruzione delle strutture può essere “obbligata” dalle scelte del nostro avversario, per evitare l’avanzamento del segnalino conflitto e la susseguente sconfitta o perché il “caro” amico ci lascia una sola carta scoperta.
La nuova modalità di scelta delle strutture da costruire, riesce ad aggiungere un fattore “casuale” che permette a Duel di non essere ripetivo, nemmeno se giocato per più partite consecutive.
Il regolamento è spiegato nei minimi dettagli e consente a tutti di capire senza particolari problemi le meccaniche del gioco.
Il packaging è di ottima fattura come le illustrazioni, rimettere al loro posto tutti i segnalini e carte risulta molto facile e non rischiate di bruciare le vere 7 meraviglie, perché non riuscite più a chiudere la scatola!
Non mi rimane quindi che dirvi che il gioco è straconsigliato, ha tutte le carte in regola per essere uno dei migliori giochi da 2 giocatori presenti sul mercato, non fatevi sfuggire 7 Wonders Duel.
Il regolamento completo, da cui ho estratto lo stretto necessario per farvi comprendere la meccanica di gioco, lo trovate in questo sito.