Noi di Projectnerd.it siamo stati già bollati come “non graditi” dalle grandi aziende produttrici di visori Vr. Quello che da tempo sosteniamo è molto semplice: gli attuali visori non aggiungono nulla all’esperienza di gioco, non tanto per colpa dei visori stessi, comunque di discreta qualità, bensì per l’incapacità degli sviluppatori di creare esperienze profonde e appaganti con essi. Considerato l’alto prezzo di acquisto e anche di ingombro nel caso di visori come l’HTC VIVE o l’Oculus Rift, l’idea di acquistare un costoso visore perde di significato nel momento in cui si inizia a indagare nella qualità delle esperienze ludiche che possono garantire.
Come avevamo già trattato in un passato articolo, la realtà virtuale sembra essere più un concetto legato al settore professionale e business piuttosto che all’industria videoludica. Gli attuali visori sembrano lavorare meglio con le applicazioni di grafica professionale 3D piuttosto che con qualsiasi altro videogioco compatibile, senza parlare che la realtà aumentata e i visori “mixed” stanno letteralmente soppiantando quelli “tradizionali”.
Una tecnologia, quella Vr, uscita in troppo presto sul mercato. O meglio: propagandata come completa e affidabile quando nemmeno gli stessi creatori sapevano come utilizzarla. Quello che voglio dire è che i produttori di visori Vr hanno sbagliato nell’intendere tali visori come prodotti per la massa sin da subito. Quando una nuova tecnologia viene immessa sul mercato è naturale che nei primi anni di vendita si possano riscontrare dati commerciali in negativo poiché serve tempo per convincere i consumatori all’acquisto del prodotto nonché serve tempo all’azienda produttrice di migliorare nel tempo il suo prodotto.
Nel caso dei Vr tutto questo è accaduto al contrario: dapprima le aziende hanno convinto i consumatori all’acquisto dei visori anni prima che venissero immessi sul mercato (Palmer Luckey parlava di Oculus Rift già nel 2011, sebbene sia stato poi commercializzato nel 2015), per poi proporsi sul mercato con dispositivi assolutamente acerbi i quali, ovviamente, hanno tradito le aspettative di un pubblico fin troppo fremente.
Quello che poi è accaduto è stata una catena di eventi assolutamente prevedibile: vendite bassissime, pubblico deluso e aziende concorrenti in corsa per trovare la soluzione migliore da promuovere nelle giuste tempistiche. Insomma: per quello che mi riguarda la tecnologia Vr ha avuto un grosso problema di tempistica, annunciata fin troppo tempo in anticipo rispetto alla sua reale commercializzazione che, in ogni caso, non ha permesso agli sviluppatori di creare le tanto sognate avventure in Realtà Virtuale, accontentando il pubblico con esperienze al limite del banale e di poco conto.
Per fronteggiare questa negativa percezione della tecnologia Vr, sia Valve e Oculus Rift (che ricordiamo essere una società appartenente a facebook), stanno correndo ai ripari promuovendo i loro prodotti a prezzi molto scontati. Proprio in queste ore, in offerta limitata, Oculus Rift è acquistabile sul sito internet ufficiale al prezzo di 449 euro, un prezzo allettante e ben più onesto dei settecento e passa euro per il normale acquisto. Tra le altre cose l’offerta è in bundle con i touch-pad praticamente obbligatori per vivere la miglior esperienza di gioco possibile (separatamente costano ben 120 euro).
Questa offerta può essere considerata appetibile? Si e no. E’ difficile prevedere il futuro dei visori Vr “tradizionali” su Pc, ma è anche vero che attualmente è difficile immaginare un’ esperienza di gioco aumentata da dispositivi diversi da quelli già presenti sul mercato. Siamo però nel 2017 e le prime esperienze Vr di un certo spessore stanno arrivando sul mercato. Potrei, per esempio, parlare di Adr1ft o anche di Layers of Fear, due grandi esponenti del genere delle avventure grafiche esplorative. Dal lato più action potrei citare The Climb o anche Robot Recall e Unspochen, quest’ultimo tra le altre cose sviluppato da Insomniac Games.
Avrebbe però significato spendere 449 euro per poter giocare ai pochissimi giochi meritevoli della tecnologia Vr? Secondo me no. Il mio consiglio è quello di lasciare che il mercato faccia il suo corso, permettendo ai più ricchi di investire in tale tecnologia e di prendersi il rischio di fallimento per poi acquistare il medesimo visore, magari migliorato, a un prezzo più economico con un supporto ludico magari migliore. Tuttavia questo è soltanto uno degli scenari possibili del prossimo futuro poiché, secondo me, se non usciranno ottimi giochi Vr prima del 2020 sarà difficile poi assistere a un futuro di lunga durata per Oculus e HTC Vive. Una cosa è certa: Sony sembra già aver abbandonato il suo Playstation Vr a distanza di pochissimi mesi dalla sua commercializzazione: che sia il palese segno del grande fallimento di questa acerba tecnologia?
Forse. Nel dubbio, comunque, continuo con il mio monitor 24”: alla fine non è così male giocare così