Laser Guided Games: intervista agli autori di Golem Gates Golem Gates è un videogioco indipendente che ci è piaciuto davvero tanto. Abbiamo intervistato i loro creatori: ecco cosa ci hanno detto

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Laser Guided Games è una nuova realtà indipendente il cui risultato è stato il bellissimo Golem Gates. Noi di projectnerd.it ci siamo sentiti di premiare il progetto statunitense (link alla recensione a fine articolo), esaltando le sue qualità tecnico/grafiche unite da un gameplay decisamente moderno e divertente. Abbiamo quindi deciso di intervistare Matt Oelfke, uno dei fondatori di Laser Guided Games assieme a Josh Nizzi di Hollow Earth, azienda che ha definito la direzione artistica del gioco . Ecco cosa gli abbiamo chiesto.

Traduzione testi e risposte a cura dell’interprete Sara Cogliati

 

Buon Giorno Matt e buon giorno Josh, è un piacere essere qui a intervistarvi. Ringraziandovi per la vostra disponibilità, volevo subito andare dritto al sodo.

Matt, noi di Projectnerd.it abbiamo spulciato nella tua biografia e abbiamo compreso che tu sei un avido videogiocatore. Ma cosa vuol dire per te videogiocare?

Matt: Sono il tipo di giocatore che imposta il livello di difficoltà al massimo, perché per me la cosa più importante del giocare ai videogames sono le sfide e ciò che si impara da esse; senza contare la possibilità di vivere nuove esperienze in nuovi scenari.

 

Videogiocare e creare videogiochi sono due cose molto diverse. Per esempio: a me piace tanto videogiocare, ma mi vien davvero difficile creare. Ma nel tuo caso Matt,  perché hai incominciato a creare videogiochi?

Matt: Mi sono appassionato alla creazione di videogames fin da quando ne ho scoperto l’esistenza. Quando la mia famiglia comprò il primo PC ho iniziato a fare ricerche su come erano fatti (in biblioteca, ancora non esisteva internet!) e scoprì che avevo un talento innato per la programmazione. Da qui fu per me breve il passo che mi permise di iniziare a programmare videogiochi, nonché a capire come essi potessero funzionare. Per me creare videogiochi vuol dire divertirmi e, soprattutto, far divertire più persone possibili.

 

laser guided games intervista gameplay

 

Le mod per Unreal Tournament sono state il motivo per cui poi sei stato assunto in Epic Games. Quanto è stata determinante l’esperienza in Epic Games per la tua carriera professionale?

Matt: Epic Games è dove ho imparato ad essere un professionista. Moddare è fantastico, ma ci sono tante cose di cui non ci si deve preoccupare come, per esempio, le scadenze o i controlli di qualità nei quali è richiesta più disciplina; e, per quanto grandioso possa essere, non ci si può dimenticare di queste cose. È stato anche fondamentale per imparare a dialogare e collaborare con le altre persone e discipline. Ciò che il nostro team riuscì a portare a termine con abilità e motivazione, altre società lo avrebbero ottenuto impiegando più tempo e risorse.

Proprio per questo, nonostante Laser Guided Games sia composta da soltanto quattro persone, Penso che con Golem Gates abbiamo creato un gioco che in molti modi eguaglia videogiochi con un budget più alto.

 

laser guided games intervista robo gigante

 

Passare da un grande studios come Epic per fondare uno studios indipendente comporta molto coraggio. Quanto è stato difficile fondare e portare avanti un progetto indipendente?

Matt: La parte difficile fu trovare altre persone che non solo condividessero una visione simile, ma che fossero anche determinati ad assumersi il rischio di far parte di un progetto per un gioco indipendente che avrebbe potuto non sopravvivere. All’inizio provai a fare tutto da solo, ma compresi che era difficile non perdere l’entusiasmo, soprattutto quando dovevo portare a termine tante mansioni che non mi piacevano o per le quali non ero portato. La possibilità di collaborare con altre persone esperte in altre discipline ha reso la creazione di questo gioco di gran lunga più divertente.

 

laser guided games intervista personaggio summoner

 

Josh, sappiamo che tu hai collaborato nella creazione di importanti film Marvel. Sappiamo per bene che per quanto simili, videogiochi e film sono profondamente diversi. Com’è lavorare su di un videogioco?

Josh: Sono fortunato di poter lavorare a film di successo e di far parte di un tipo di intrattenimento con un così forte impatto culturale. È incredibile quante persone e quanto denaro siano necessari per produrre film come quelli della Marvel. Penso che Infinity War sbancherà il botteghino superando qualsiasi record. In contrasto ai film nei quali tipicamente lavoro, sviluppare giochi è per me un opportunità per costruire i mondi e le storie che ho nella testa.  Ci sono molte cose che amo dello sviluppare videogiochi: la sfida per mescolare diverse tecnologie, i gameplay, lo storytelling, l’interazione coi giocatori, la grafica, i suoni, la produzione e le scadenze; tutto per creare un’esperienza il più possibile armoniosa. È estremamente frustrante e gratificante al tempo stesso. Creare giochi è difficile, ma adoro le sfide.

 

laser guided games intervista cose veloci

 

Ora parliamo di Golem Gates nel dettaglio. A noi di Projectnerd.it è piaciuto molto il mix tra RTS; MOBA e Card Game. Ma come avete fatto a capire come mescolare questi tre generi assieme in un modo così coerente?

Matt: L’idea centrale nacque quando pensai: “Cosa accadrebbe se i Giochi di Carte Collezionabili potessero essere giocati in tempo reale?”. A differenza di altri giochi che hanno approcciato l’idea in modo diverso (come per esempio BattleForge), volevamo spingerci verso i classici giochi di carte dove il giocatore può espandere le proprie risorse e allo stesso tempo deve realmente giocare a carte. Noi però volevamo arrivare ad avere battaglie più ampie, abbiamo quindi utilizzato i Glyphs (così si chiamano le carte nel gioco), per costruire più unità alla volta, così da ricreare la sensazione di un RTS. Le alternative offerte dalle Casting Mechanics in parte ci permisero di velocizzare  le comunicazioni tra le unità, rendendo il gioco più accessibile senza sacrificarne la profondità. I componenti tipici dei videogiochi MOBA ( come i punti catturabili ) arrivarono più in la nel tempo, in risposta ai problemi di design nelle prove di gioco.

 

 

laser guided games intervista foto di famiglia

 

Josh, Golem Gates è divertente da giocare, ma anche bello da vedere. A cosa vi siete ispirati per crearlo?

 

Josh: La storia nonché le illustrazioni utilizzate per sviluppare il gioco hanno trovato ispirazione durante il processo di sviluppo del medesimo. Il nucleo del gameplay (dettato dai glyphs), ti permette di posizionare le carte da gioco sul campo di battaglia, ma solo nelle aree in cui si può vedere attraverso la nebbia. Questo ci permise di portare avanti l’idea di una nuvola nano tecnologica chiamata “the Ash”. Per questo, dato che sarebbe stata costantemente sullo schermo, volevamo che sembrasse viva, come se fosse un vero e proprio personaggio e, per certi versi, lo è. Da qui derivò il resto della storia e delle illustrazioni.

Dopo aver osservato che altri giochi di questo genere erano pressoché simili, ho pensato che utilizzare un tema più dark/sci fi avrebbe aiutato a farci distinguere. In più siamo tutti fan di videogiochi come Bloodborne e Dark Souls, quindi una direzione più dark si legava perfettamente ai nostri interessi.

 

laser guided games intervista spade

 

Una delle cose che più ci son piaciute di Golem Gates è il fatto che il gioco si sviluppa in single-player quanto in multiplayer. A noi piacciono molto i videogiochi che permettono al giocatore di decidere se giocare da soli o in compagnia senza che il gioco decida per loro. Ma qual è il vostro pensiero al riguardo, Matt?

Matt: Dipende da che tipo di gioco, ma dove è possible è bello supportare più stili possibili. Alcuni giocatori non vogliono avere a che fare con altri online, mentre alcuni si divertono di più in quel modo. Detto questo, gli sviluppatori devono tener conto di cosa questo voglia dire per la creazione del gioco. Quali tipi di interazioni hanno più senso? Per esempio, non tutti potrebbero pensarla come me, ma a mio parare Dark Souls era meglio quando ci si doveva affidare ad altri giocatori sconosciuti nella modalità co-op, poiché era un concetto molto più congruo con il tema del gioco.

 

laser guided games intervista unità

 

Golem Gates possiede una Soundtrack da paura. Da quì abbiamo capito quanto la musica sia davvero importante per te e per lo Studios. Josh, quanto ha influito l’esperienza di Hollow Heart nella creazione di una soundtrack così bella?

Josh: La soundtrack è stata interamente realizzata da Dalvin Kang che tra le altre ha anche realizzato tutti i livelli delle campagne in single player dato che sa utilizzare l’Unreal Engine in modo egregio. Lavoriamo insieme da molti anni su diversi progetti che spero di realizzeremo dopo Golem Gates.

Ad ogni modo la musica è davvero fondamentale per me, sia durante il processo creativo, che per il prodotto finale. Vengo sempre ispirato quando ascolto una traccia che si amalgama con ciò su cui sto lavorando. Io e Dalvin abbiamo raggiunto un ritmo creativo dove la sua musica ispira le mie illustrazioni e vice versa. La prima volta che ho ascoltato la sigla del gioco sono riuscito a visualizzare tutto il mondo che volevo creare.

So che molti pensano che sia nei videogiochi che nei film le colonne sonore dovrebbero avere un ruolo di supporto alle illustrazioni e che non dovrebbe contraddistinguersi, ma io sono sempre stato colpito da film come Mad Max Road Fury, Blade Runner 2049 e giochi come Doom e Dragon Age Inquisition, dove la colonna sonora segna dei momenti così memorabili da elevare l’intera esperienza videoludica. Spero che Golem Gates possa essere quel tipo di esperienza per i giocatori.

 

 

Golem Gates si trasformerà in un Game as Service? O rimarrà tale dall’inizio alla fine? Qual è la tua opinione Matt?

Matt: È possibile che faremo un’ espansione post lancio che potrebbe essere a pagamento a seconda di come andranno le cose. Ma non offriremo alcun tipo di microtransazione o sistema di Loot Box. Uno dei nostri obbiettivi per questo gioco era di evitare uno dei problemi comuni di molti GCC online, dove ti sembra di non riuscire mai a terminare un mazzo di carte o una collezione perché i sistemi di gioco sono programmati per incoraggiarti a giocare all’infinito. La scoperta di nuove carte/glyphs che possono essere incorporate all’interno di diverse strategie è divertente, ma è anche importante capire come si procede all’interno del gioco.

 

Ora una domanda rivolta a entrambi: quanto Golem Gates ha migliorato le vostre capacità artistiche e di sviluppo? E quali saranno i vostri progetti futuri?

Josh: Per me Golem Gates ha significato riuscire ad ottenere le migliori illustrazioni nel più breve tempo possibile. Ho assunto altre persone per poter lavorare sgli asset di gioco e ho acquistato un certo numero di pacchetti nell’Unreal Marketplace per rifinirlo, ma in fin dei conti sono felice di quante più cose riesco a fare in modo veloce. Sarebbe bello avere più tempo, però! Haha Spero che Golem Gates abbia abbastanza successo da permetterci di creare un DLC di qualche tipo. Ho altri contenuti che vorrei creare. Oltre a questo, ho già in mente altri giochi da realizzare.

 

Matt: Questa esperienza mi ha insegnato molto su come sviluppare giochi. Capire come ottenere una buona sinergia tra i glyphs, creare una varietà di scenari interessanti nelle modalità Trials e costruire un AI che potesse gestire tutto questo è sicuramente stata una sfida. Dopo questa esperienza continuerò a creare videogiochi in un modo o nell’altro. E, se questo gioco avrà successo, vorrei sperimentare delle idee con un budget più alto.

 

laser guided games intervista scenario

 

 

Un’ ultima domanda piccante..molto piccante rivolta a Matt…Cosa vorresti dire a Cliff Bleszinski riguardo al suo “fallimento” con Lawbreakers?

Matt: Non farò commenti sulla situazione, ma posso dire che, secondo me, se sei un creatore indipendente e sviluppi un gioco incentrato sul multiplayer, dovresti supportare qualche modalità AI. Non conta quanto bello sia il gioco, perché si arriverà sempre al problema “dell’uovo e della gallina”, ovvero nessuno vorrà giocare perché nessuno sta effettivamente giocando. Ho visto una serie di giochi promettenti cadere in questa trappola e alcuni di questi se avessero avuto delle AI ( che siano bots o mode separate) avrebbero potuto mantenere in vita questi giochi fino alla rivelazione del loro vero potenziale.

 

Bene ragazzi, vi ringraziamo moltissimo per averci rilasciato questa bella intervista: noi di projectnerd.it speriamo di incontrarvi in futuro sempre sulle nostre pagine, magari con qualche vostro nuovo progetto.

Alla prossima!

 

La recensione di Golem Gates è disponibile cliccando qui.

 

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Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.