Master of Anima è quel tipo di videogioco che soltanto una talentuosa software house indipendente potrebbe concepire. Si basa essenzialmente su idee videoludiche classiche, ma sperimenta mixandole in un cocktail nemmeno troppo innovativo, ma capace comunque di mostrare qualcosa di nuovo e particolare. Certamente il gusto non è alla portata di tutti ed è anche vero che PassTech Games può permettersi di sperimentare con nuove e stravaganti idee, ma devo dire che Master of Anima, nonostante tutto, sia ben riuscito. Lo so: sarete ora curiosi di sapere la mia opinione in merito, ma soprattutto di capire che cosa si nasconde dietro l’intrigante titolo della software house francese.
Pertanto, di seguito, la mia opinione riguardo a Master of Anima di Passtech Games.
LE MIE ANIME VEDONO BENE
Quello che sin da subito mi ha colpito di Master of Anima è stata la sua direzione artistica. Certamente le software house indipendenti ci hanno più volte sorpreso da questo punto di vista (vedasi la recensione di Layers of Fear), ma devo dire che la ricerca stilistica di Passtech Games si è concretizzata in un codice grafico davvero gradevole. Al proposito so bene che non si dovrebbe mai iniziare una recensione partendo dall’aspetto più “esterno” di un titolo, ma nel caso di Master of Anima posso garantire che la sua direzione artistica racconti molto di più di sè stesso che l’intera trama di gioco. Questo frutto di un ambiente grafico leggero e ricercato, che strizza l’occhiolino allo stile sintetico dei giochi per smartphone (dopotutto MoA è anche disponibile per Nintendo Switch), ma che riesce a esprimere idee ed emozioni comunicando continuamente con il giocatore.
La direzione artistica, in tal senso, viene supportata anche da gradevoli effetti grafici e da texture ben dettagliate. Lo stile artistico ricalca in sè qualcosa più vicino a un fumetto, con un motore grafico che non fa alcuna fatica a rielaborare luci e ambienti e soprattutto a reggere la grande mole di nemici a schermo senza perdere lucidità e pulizia visiva. Tale permette di godersi al meglio l’environment che Passtech Games ha creato per la sua opera magna. Ambienti discretamente ampi, pieni di dettagli e ben modellati, che permettono sia un’ esplorazione comunque accennata e mai troppo approfondita e soprattutto battaglie strategiche di qualità e ben pensate. Il level design è infatti di alto livello e permette a giocatori di sfruttare l’intero spazio a disposizione per le grandi battaglie che intercorrono tra Otto, il protagonista, e gli scagnozzi di Zahr, il cattivone, il quali provano costantemente a fermare l’avanzata del “prode” cavaliere nel tentativo di salvare la sua amata Ana (la donzella di turno).
UNA STORIA SEMPLICE
Arrivati a questo punto dovreste già aver compreso che il piatto forte di Master of Anima è forse la sua gradevole direzione artistica che fa dei toni pastello il suo piatto forte. In realtà le cose non sono molto lontane dalla realtà, perché se gli sviluppatori si sono concentrati molto nel delineare un mondo grande e coerente con ambienti ben dettagliati esattamente come le unità a schermo, bisogna dire che Passtech Games non ha dedicato molti sforzi per delineare sia una bella trama che, soprattutto, un gameplay degno di nota. Tuttavia le cose non sono così tragiche e anzi: Master of Anima riesce comunque a risultare divertente. Ad ogni modo c’è da dire che la trama di gioco è pressapoco inesistente. Si parla di un villaggio in cui le persone, da millenni, hanno imparato a utilizzare l’Animus (un’antica energia sovrannaturale), per evocare golem di tutte le specie e varietà.
L’evocazione dei “servi di pietra” (che di pietra tanto non sono), è ai villeggianti utile per le più disparate faccende, tra cui anche la difesa del villaggio. Accade però un giorno che Ana, una delle poche evocatrici maestre rimaste nel villaggio, viene rapita da Zahr, un malvagio signore della guerra proveniente da chissà quale altra dimensione il quale, da tempo immemore, tenta di conquistare le floride terre controllate dal villaggio. Spetterà a Otto, compagno di Ana e allievo presso la scuola di evocazione del villaggio, riuscire a comprendere al meglio il potere dell’Animus e tentare in tutti i modi di salvare la sua amata Ana.
FAMMI PASSARE ALL’AZIONE
La semplice trama di gioco non risulta in alcun modo essere un tassello del gradevole dipinto di Master of Anima, sebbene sia lodevole il fatto che Passtech abbia voluto raccontare le vicende del suo gioco mediante delle tavole disegnate molto evocative. Sta di fatto che gameplay di Master of Anima ruota attorno all’idea di poter evocare dei golem delle più disparate forme e abilità sfruttando il potere dell’Animus (che no: non c’entra niente con Assassin’s Creed). L’evocazione tramite Animus è una pratica piuttosto semplice da imparare, così come controllare i piccoli golem che, poco a poco, vanno a formare un grande e vario esercito. L’idea alla base di Master of Anima è infatti la medesima che si può osservare in Overlord: un personaggio principale evoca strane creature offensive (o difensive), e le utilizza nelle più diverse battaglie.
Il tutto si compone in uno scenario ludico che strizza l’occhio da vicino ai più comuni RTS, impreziosito però da meccaniche simili ai più riusciti Tower Defense e ai giochi di ruolo a visuale isometrica più divertenti. Ogni golem possiede capacità uniche, il che preclude la possibilità di utilizzare la combinazione di diverse unità per arrecare più danni possibili alla già comunque nutrita varietà di nemici. Oltre a questo, vi è la possibilità di potenziare il proprio eroe (ovvero Otto), con un albero di abilità passive e attive utili in battaglia. Battaglie che, dopotutto, risultano sempre efficaci e soprattutto belle da vedere, ma che sinceramente non mi hanno entusiasmato più di tanto. Sarà perché dai simil-RTS mi aspetto sempre molto, ma ho trovato il gameplay di Master of Anima piuttosto canonico per essere un mix di generi diversi.
Tuttavia devo ammettere che il tutto comunque funziona bene e per alcuni può risultare allo stesso modo molto divertente. Il grado di sfida non è infatti dei più banali e gli scenari di battaglia sono spesso stimolanti e interessanti da interpretare. Il tutto è sorretto da uno schema di comandi fluido e che ben si adatta, paradossalmente, meglio al pad per Xbox One che a mouse e tastiera. Questo perché Master of Anima è stato pensato anche per il mercato console, ma devo dire che con il pad si gioca davvero bene. I comandi classici sono sicuramente più precisi, ma meno immediati il che porta il pad ad essere la scelta ottimale per giocare Master of Anima. Questo è reso possibile dal fatto che il sistema di comandi scelti da Passtech prendono direttamente spunto da quelli già visti in Halo Wars, potendo quindi selezionare e comandare le varie unità con aree di selezione circolari e predefinite in modo facile e intuitivo.
IN THE CONCLUSION
Master of Anima si concretizza in un esperimento ben riuscito, anche se in realtà di sperimentale non ci sia poi così tanto. La premessa del gioco è comunque quella di divertire il giocatore con un mix di generi ben shakerati, ma mai banali. Certamente il gameplay non è dei più profondi, ma risulta essere intuitivo e divertente per chi può apprezzare il genere. Non mi è piaciuta molto la componente RTS poiché un po’ troppo approssimativa, così come non ho colto al meglio l’idea di far crescere il personaggio in relazione all’evocazione di golem. Devo però dire che il prodotto di Passtech è comunque ben fatto e riesce a intrigare anche solo con la sua ispirata direzione artistica. In definitiva credo che per essere una produzione indipendente, Master of Anima sia un gioco ben riuscito, ben assemblato e nonostante tutto divertente. Nel caso possiate apprezzare l’idea di Passtech il mio consiglio è quello di acquistare il loro gioco, anche in relazione al fatto che in futuro, con più budget, questi ragazzi francesi potranno sfornare piccoli capolavori.
In Breve
Master of Anima è un buon prodotto se consideriamo la sua natura indipendente. Il suo gameplay non è innovativo come ci si potrebbe aspettare, ma diverte e appaga. La fantastica direzione artistica però permette di godere di scorci pastello dallo stile invidiabile.