Regina dei Sussurri

Recensione Destiny 2: La Regina dei Sussurri La nostra recensione del nuovo DLC di Destiny

3166 0

Amici di ProjectNerd, eccoci qui a parlare, cercando di limitare al minimo gli spoiler, del nuovo DLC di Destiny, La Regina dei Sussurri, uscito il 22 Febbraio che ha portato molte novità nel universo di casa Bungie.

Dove Eravamo:
Negli ultimi 15 mesi, dall’uscita di Oltre la Luce, abbiamo acquisito il potere dell’oscurità, la Stasi, strinto nuove alleanze con Cabal e Eliksni, ma abbiamo anche scoperto, che uno dei nostri più pericolosi nemici, Savathûn si era infiltrata sulla Torre con le sembianze di Osiride.
Nell’ultima stagione, abbiamo avuto il ritorno di Mara Sov, che ci ha sconvolti con un improbabile alleanza con Savathûn mirata all’esorcismo del suo “verme” e alla sconfitta di Xivu Arath, il tutto in cambio della restituzione di Osiride.

Regina dei Sussurri

Campagna:
La narrazione degli eventi, è stato uno degli elementi in cui la Bungie ha sempre e costantemente migliorato, nel corso degli anni, ci hanno presentato via via i nostri avversari, dando sempre più importanza al background del personaggio, basti pensare, senza andare troppo indietro con il tempo ad Eramis, Kell dell’Oscurità, al suo rapporto d’odio con il Viaggiatore reo di aver abbandonato gli Eliksni. Sfaccettature, motivazioni, che hanno reso i nostri avversari maggiormente comprensibili. Con Savathûn abbiamo forse il picco di questa narrazione, un nemico di cui abbiamo praticamente sempre sentito parlare, sorella di Oryx Re dei Corrotti e di Xivu Arath, chiunque bazzichi nei pressi della Torre è a conoscenza del suo nome e della sua pericolosità, La Megera Regina, come dice sempre Eris, colei che la studia da più tempo di tutti, è arrivata al punto di infiltrarsi sulla Torre, chiacchierando amabilmente con l’elite dell’Avanguardia, tessendo trame ed infine ottenendo il dono più prezioso dei Guardiani, La Luce.
La campagna della Regina dei Sussurri, inizia poco dopo l’esorcismo di Mara Sov nei confronti di Savathûn con l’inattesa ricomparsa di Marte (uno dei pianeti scomparsi con l’arrivo delle piramidi). Ritroviamo un pianeta che sembra essere alle prese con fratture temporali, con proiezioni dell’età dell’oro. Guardiani e Cabal, sono all’opera per esplorarlo e ristabilirci le proprie basi, quando vengono sorpresi dall’arrivo della nave della Megera Regina che a detta di Mara Sov e Eris, potrebbe essere allo stremo delle forze dopo la rimozione del verme. Occasione da cogliere al volo, anche a costo di incrinare la fragile alleanza con i Cabal. Dopo alcuni combattimenti e sessioni di parkour dentro la nave, riusciamo ad intravederla entrare in un portale, ma mentre ci accingiamo a seguirla, veniamo affrontati da un Cavaliere che brandisce la Luce, con al suo seguito uno Spettro. Il nostro spettro è letteralmente sconvolto. Dopo aver sconfitto il Cavaliere, distrutto il suo spettro e affrontato ancora un po’ ondate di alveare, riusciamo ad attraversa il portale, che ci conduce al tronomondo di Savathûn, nuova e abbastanza vasta ambientazione nell’universo di casa Bungie, dopo alcune altre sessioni di parkour e alcuni scontri con il nuovo Alveare Lucente e le sue fastidiosissime Falene esplosive, ci troviamo allo scontro finale con Savathûn, anche lei naturalmente munita di spettro e luce, lo scontro sembra facile, una vittoria quasi schiacciante, ma come ci dice anche lo spettro è stato troppo facile, noi siamo forti ma lei è la Megera Regina e infatti dopo essersi fatta una bella risata, ci rispedisce con le pive nel sacco su Marte. Tanti interrogativi albergano nella mente del nostro Guardiano, come ha potuto Savathûn rubare la luce, come mai il Viaggiatore le permette di utilizzarla, che intenzioni ha, ma soprattutto sarà possibile sconfiggerla ora che brandisce il nostro stesso potere?

Regina dei Sussurri

Novità:
Tra le novità di punta di questa espansione, c’è sicuramente il rework completo delle classi da Vuoto, rese più simili al ramo della Stasi, con Nature e Frammenti, nuovi corpo a corpo e bombe, alcuni disponibili sin dal day-one altre sbloccabili da Ikora dopo lo sblocco del nuovo Raid.
Altra aggiunta, come detto parlando della storia, la nuova ambientazione il Tronomondo di Savathûn con nuove tipologie di eventi pubblici e settori perduti e la possibilità di scegliere la difficoltà della campagna sin da subito.
Una nuova attività da 6 guardiani La Sorgente, con matchmaking per la difficoltà base, varia giornalmente tra difesa e attacco della Sorgente, con drop differenti e nemici differenti, in attacco avremo contro l’Alveare lucente, in difesa gli infami.
Nel tronomondo avremo a che fare con la visione, una nostra nuova “abilità” che ci permetterà in certi punti della mappa, dopo aver interagito con l’oscurità di vedere nuovi percorsi o oggetti nascosti.
Avremo una nuova zona di atterraggio l’Enclave, stile Helm, quindi personale e social come la torre, situata su Marte e presidiata dagli occulti, qui avremo anche la possibilità di accedere alla Forgia.
Novità sostanziale, il crafting delle armi, per ora limitato ad armi stagionali, della campagna e della Sorgente, con aggiunta di uno nuovo archetipo di arma, il Falcione.
Parlando di crafting dobbiamo parlare anche del nuovo drop di armi con bordatura rossa. Queste armi hanno un obbiettivo da completare, che può essere soddisfatto eliminando mob o completando attività in giro per i pianeti, queste si distinguono in armi con affinità alla visione, che al completamento dell’obbiettivo ci permetteranno di estrarre materiale per il crafting e armi che al completamento oltre ai materiali ci permetteranno di sbloccare anche il loro modello in forgia.

Regina dei Sussurri

Attività Stagionali:
Caiatl, nonostante le incomprensioni dovute al nostro attaccato ai Cabal su Marte, ci fornisce un modo per combattere l’Alveare Lucente, catturando i sottoposti della Megera Regina potremmo scoprire i suoi piani e trovare un modo per sottrarle la luce.
Ne i Campi di battaglia PsiOp, in squadra da 3 Guardiani affronteremo l’alveare lucente, per poi cercare di recidere il legame dei sottoposti entrando nella loro Psiche grazie agli Psionici e combattendo contro le proiezioni di Savathûn. Con il passare delle settimane bloccheremo nuove informazioni nel nuovo e riveduto Helm.

Raid:
Come sempre uno dei momenti principali della nuova espansione è l’uscita del nuovo Raid, e anche questa volta l’attesa non ha tradito le aspettative.
La promessa del Discepolo è stata una sfida avvincente, ammetto al day-one ci ho provato ma questa volta mi son dovuto arrendere, meccaniche interessanti, basate su simboli un po’ come succedeva ne “l’ultimo desiderio” ma naturalmente diversi. La Bungie è riuscita anche questa volta ha mettere insieme un’attività di gruppo vera, con enigmi, meccaniche e con una boss fight finale, intrigante e per nulla scontata contro il Discepolo del Testimone.

Regina dei Sussurri

Considerazioni e Conclusioni:
La Regina dei Surrurri, si attesta come una delle migliori, se non la migliore espansione di Destiny, per anni abbiamo sentito voci, ipotesi, pettegolezzi su Savathûn, Bungie ci ha detto tutto e nulla su questa figura oramai diventata mitologica, ci ha dato delle informazioni sulla sua potenza, sul suo odio per i Guardiani.
La campagna viene raccontata con stile e aggiungendo sempre più informazioni, spunti, fino agli avvenimenti finali, che ci presentano un nuovo e oscuro avversario, il Testimone, colui che sembra aver dato inizio a tutto, a partire dalle piramidi. Le nuove attività sono divertenti, con nuove meccaniche, interessante anche il cambio giornaliero tra difesa e attacco nella Sorgente. Le missioni stagionali come sempre tendono alla ripetizione, ma vengono supportate da un buona dinamica che ne mantiene vivo il divertimento.
La forgia porta quel pizzico di novità e finalmente, per le armi craftabili, ci permette di non farmare in eterno alla ricerca del Godroll ma di potercelo costruire. Ventata d’aria fresca per le armi, i Falcioni danno vita ad un nuovo modo di combattimento, un mix tra la media e la corta distanza, le armi non forgiabili hanno ottenuto nuovi perk e caratteristiche intrinseche derivanti dal loro produttore, Suros, Veist ect. Parlando di armi, son stato piacevolmente colpito dalla mitraglietta “Rete Incanalante” che con i giusti perk mi ha riportato indietro nel tempo, verso la cara vecchia Asceta.
Il nuovo Raid è davvero intrigante, ammetto di aver difficoltà con questa meccanica, per quanto mi piaccia, ma la mia memoria a breve termine, tende a giocare brutti scherzi e le urla dei miei malcapitati compagni di avventura, risuonano ancora nelle cuffie, (“ti ho detto sole neroooooo” cit.) e anche le armi del raid si son dimostrate divertenti da utilizzare (per il falcione preferisco Enigma anche esteticamente, ma gusti personali). Mi è sembrato quasi strano scoprire che il boss era legato direttamente al nuovo avversario e non alla Megera Regina e anche qui Bungie sta cercando di disseminare indizi per farci capire cosa ci attende nel futuro.
Parlando di gameplay, le nuove ambientazioni sono davvero fantastiche, guardare il panorama spesso toglie il fiato e distoglie dalla missione. Per quanto riguarda la campagna ho notato, meno missioni ma più lunghe, per poter raccontare la storia senza troppi spostamenti e altre attività. Davvero interessante l’ambientare un’attività da 1 a 3 guardiani, ripetibile nella prima parte del raid con solo la meccanica iniziale simile.
Il vuoto 3.0 da nuova linfa ad una sottoclasse storica, con nuove build molto divertenti da utilizzare. Purtroppo qualche bug ha accompagnato il lancio e anche il day-one del Raid, portando alla disattivazione di alcune armi e armature esotiche nelle prime 24 ore (che poi son diventate 48).
Per concludere, se amate o avete amato Destiny non potete farvi scappare questa espansione.

 

 

Banner
  • Grafica
  • Giocabilità
  • Longevità
  • Musiche
  • Trama
4.4

Ignazio Piras

Da che ha ricordi... ricorda di essere un NERD