Generalmente un videogiocatore più tradizionalista è portato a osservare con occhio maligno tutti i prodotti che fanno rima con “DLC” e “Contenuti Aggiuntivi a Pagamento“. Il solo fatto che per videogiocare a un prodotto di intrattenimento, oltre al costo della console e del videogioco da acquistare, per godere al massimo dell’ acquisto si debbano spendere fior di quattrini è un’idea che farebbe arrabbiare qualsiasi cultore del videogioco. Tuttavia l’industria videoludica è una industria e come tale il suo scopo è il lucro: fintanto i consumatori acquistano, per quale motivo smettere di vendere? (quanto mi fa arrabbiare il capitalismo).
L’idea di creare un videogioco dedicato al vastissimo pubblico per bambini utilizzabile mediante pupazzetti o statuette vendute separatamente, venne ovviamente in mente ad Activision che sullo scadere della licenza di Spyro, decise di rinnovarla nel modo più diabolico possibile: con Skylanders. Il titolo non è altro che un semplice platform con una sorta di impianto RPG stilizzato, dai toni paffuti e colorati, adatti al pubblico infantile. In mano ai bambini risulta essere divertente e appassionante, se non fosse per un piccolo dettaglio: tutti i personaggi in-game sono disponibili sin da subito, a patto di aver acquistato la statuetta dedicata.
Skylanders fu il primo vero tentativo andato a buon fine di coniugare gioco fisico e videogioco in uno stesso prodotto ed è innegabile che non abbia fatto successo: sono ben tre i miliardi fatturati da Activision in questi cinque anni di produzione, facendo diventare Skylanders come il videogioco per bambini più lucroso al mondo (al meno dal punto di vista dei numeri, ovviamente).
Il successo di Skylanders fu tale che almeno negli States furono creati prodotti alternativi, tra cui anche linee di prodotti alimentari: chi non avrebbe provato a fare altrettanto? In realtà il mondo dei giochi per bambini è difficile e spietato, poiché i gusti dei bambini sono davvero molto lontani da quegli degli adulti, come è giusto che sia. Progettare un giocattolo è davvero un’ ardua impresa: chi di noi riesce ancora a ragionare come un bambino? A un bambino non importano bellezza e possibilità, importano praticità, semplicità e divertimento.
Così ci provarono due aziende a tentare il vasto successo di Skylanders: Disney e Nintendo. Se l’azienda di Kyoto in realtà riuscì a fare breccia nei cuori dei consumatori più maturi, i quali sono il vero motore di Nintendo, Disney cercò in tutti i modi di emulare per filo e per segno quanto già proposto da Activision. Se infatti Skylanders necessita anche di Hardware aggiuntivo per funzionare, ovvero il “Portale del Potere” (o del Traptanium a dir si voglia), Amiibo funziona su tutti i dispositivi Nintendo 3DS e Wii U senza costi aggiuntivi: una bella trovata.
Disney invece pensò che replicare l’idea di Activision fosse la cosa migliore per lucrare quanto possibile e convincere tutti gli azionisti della storica azienda americana, ma a quanto pare non fu una buona idea.
Nonostante Disney Infinity sia un buon platform, alla pari du Skylanders, il fascino dei personaggi Disney ben costruiti in vere e proprie action figures a basso costo non è riuscito a convincere i consumatori i quali, in ogni caso, hanno preferito altri prodotti.
Il tutto si è tradotto con la chiusura di Avalanche Software, il team responsabile dello sviluppo, con il licenziamento di circa 300 persone e la perdita di circa il 6% in base annua di valore in borsa (che è davvero tanto). Disney ha attribuito questa perdita di valore alle scarse vendite di Infinity, annunciando per altro di essere stata così tanto scottata dalla vicenda, da non voler più creare videogiochi, limitandosi alla concessione di licenze: attività altrettanto lucrativa e sicura.
E’ di 147 milioni di dollari il valore delle statuette che verranno ritirate nel mercato: se ne volete acquistare qualcuna per rivenderla in futuro a prezzi altissimi dovete sbrigarvi perché l’operazione di smantellamento è già iniziata.
Per quanto riguarda il business dei platformer con accessori da acquistare separatamente, io mi dimostro sempre scettico e contrario. Ammetto che tali videogames possiedano una qualità di fondo comunque accettabile e se fossi stato bambino avrei voluto assolutamente possedere uno di questi videogiochi. Tuttavia non ho mai sopportato l’idea di contenuti scaricabili online a pagamento, figuriamoci il dover acquistare nuovi oggetti per poter giocare al prodotto acquistato (e quindi non solo per ampliarlo). Il mercato sta forse reagendo a questo tipo di politica commerciale: che il fallimento di Disney Infinity sia un chiaro esempio di un settore che sta mutando in modi imprevedibili?
Sicuramente è poco rassicurante conferma che Disney, da alcuni decenni a questa parte, non ha davvero più la volontà, le idee e le risorse per creare qualcosa di suo: peccato.